KotR + Mime

Przez wielu postrzegany jako najpotężniejszy z czwórki Weaponów, wystawionych do walki przeciwko graczom w Final Fantasy 7. Za tą opinią przemawia fakt, że “Szmaragd” mimo posiadania nieznacznie mniejszego repertuaru technik niż Ruby, dysponuje nieporównywalnie większą mocą swoich ataków. Ponadto, zamiast dwóch towarzyszy mu czterech pomocników, ale za to bez przeszkód można grać całą drużyną. Obiekt łatwym celem nie jest, ale po odpowiednich przygotowaniach walkę można z nim toczyć na własnych warunkach.

1. Przygotowania

Emerald jest wart 50 000 AP (podobnie jak Ruby), dlatego jest jednym z najlepszych wyborów jeśli chodzi o masterowanie Materii. Wskazana jest broń z podwójnym i potrójnym wzrostem Materii (Apocalypse, Scimitarlub Javelin, Rising Sun), przez co można dopompować nawet 150000 AP. Słabszy gracz powinien do tej strategii wybrać ostatecznie bronie (Ultima Weapon, Venus Gospel i Conformer), z uwagi na większą siłę rażenia. W kwestii pancerzy wskazane są: dwie zbroje Mystile i jedna Aegis lub trzy zbroje Mystile (tu odsyłam do opisu przejścia CD 3 i FAQ ). Wysoka Evade tych zbroi w połączeniu z wysokim Luck oraz dobrą Dexterity pomaga uniknąć trafienia Aire Tam Storm. Jeżeli stawiasz jednak na AP, to najlepszym wyborem będzie Rune Armlet, ze względu na podwójny wzrost Materii. Z Akcesoriów wskazane są Sprint Shoes – automatyczne Haste na bohaterów jest znacznie bardziej przydatne niż Ribbon, z uwagi na fakt że Emerald nie używa ataków statusowych (w odróżnieniu od Ruby’ego).

Jeśli zaś chodzi o Materie to potrzebne będą: Knights of the Round (przynajmniej na drugim poziomie, sugerowany poziom trzeci), HP Absorb, 3 sztuki Mime, 3x HP Plus (poziom Master), Final Attack i Phoenix. Polecam użyć Materii W-Summon, ale nie jest to konieczne, podobnie Materia Underwater – nie ma potrzeby jej używać, z uwagi na to że limit 20-tu minut to dość czasu, ale jeżeli masz komfort psychiczny nie martwiąc się o długość pobytu pod wodą, to ten jeden slot można odżałować.

Jeżeli zamierzasz skorzystać z All Lucky 7s, to przed walką zadbaj, by cała drużyna miała zdrowie na poziomie 7777 punktów.

Jak to pozdobywać?

  • Apocalypse – znajdziesz w jaskini, na samym końcu Ancient Forest, zwanego również “Lasem Żab”. To miejsce znajduje się niedaleko Cosmo Canyon, jest na pobliskim wzgórzu i do czasu zlikwidowania Ultimate Weapon można się tam dostać tylko przy pomocy górskiego lub lepszego Chocobo. Po śmierci Ultimate las jest dostępny również na piechotę. Szczegółowy opis lasu jest w dziale tutaj.
  • Scimitar – znajduje się w jednej ze skrzyń w przystani, zlokalizowanej w podwodnym reaktorze miasta Junon. Najpierw trzeba pokonać robota Carry Armor.
  • Rising Sun – ukradnij podczas walki z Diamond Weapon.
  • Javelin – znajdziesz w labiryntach pierwszej jaskini Gaea’s Cliff.
  • Rune Armlet – do kupienia w Bone Village.
  • Mystile – jedną znajdziesz przed walką z Hojo, w Midgar Sector 8 (jest w skrzyni obok schodów), natomiast druga i trzecia znajduje się w Northern Crater (sposób zdobycia tutaj).
  • Aegis Armlet – skrzynia w kanałach Midgar na CD 2.
  • Sprint Shoes – dostaniesz od kobiety stojącej przy wejściu do Battle Square, po wygraniu 8-u kolejnych walk, można również wygrać na wyścigach Chorobo oraz otrzymać od Ester za wygranie kilkunastu wyścigów w jednym ciągu.
  • Mime – jest w jaskini niedaleko Wutai, ale by się tam dostać potrzebujesz górskiego albo lepszego Chocobo.
  • HP Plus – do kupienia w Materia Shop, w Cosmo Canyon.
  • Knights of (the) Round – znajduje się w jaskini na Round Island. Wyspa nie jest zaznaczona na mapie, a w dodatku można się na nią dostać tylko mając złotego Chocobo. Szczegóły na temat hodowli znajdziesz w sekcji Chocobo.
  • HP Absorb – jedna znajduje się w jednym z domków, w miejscowości Wutai, a kolejną znajdziesz w Northern Crater.
  • Magic Plus – jest w jaskini Coral Valley, doliny łączącej Forgotten Capital z Icicle Area.
  • Phoenix – znajdziesz po wykluciu się małego kondora, w gnieździe na Fort Condor lub możesz wykopać tę Materię w Bone Village (szukaj Good Treasure). W kombinacji z Final Attack może okazać się niezbędne do przeżycia Aire Tam Storm.
  • Final Attack – nagroda za wygranie Special Batlle (Battle Square). By przystąpić do Special Battle Cloud musi znać Omnislash, mieć W-Summon oraz Ultima Weapon. W kombinacji z Pheonix może okazać się niezbędne do przeżycia Aire Tam Storm.
  • W-Summon – to nagroda na Battle Square (Gold Saucer), którą otrzymasz za zdobycie 64 000 BP. Nie jest w tym starciu konieczna i należy ją raczej traktować jako udogodnienie.
  • Underwater – udaj się do podwodnego reaktora w Junon. W szklanym korytarzu przed wejściem do reaktora napotkasz statek-widmo, który nazywa się Ghost Ship. Podczas walki musisz go zmorphować, a otrzymasz Guide Book. Zdobytą księgę wymienisz u podróżnika w Kalm na Underwater Materia. Dla porządku raz jeszcze przypomnę, że Underwater nie jest w tej walce konieczna – ty decydujesz, czy chcesz ją mieć.

2. Drużyna

W przeciwieństwie do strategii z użyciem materii Double Cut, tutaj wybór nie ogranicza się do “jedynej właściwej trójki”. Co prawda mimo wszystko prym wiodą Cloud, Cid oraz Yuffie, ze względu na znakomite pod względem masterowania Materii bronie, ale do tej grupy dochodzi jeszcze Vincent, którego broń Buntline jest bardzo podobna do Rising Sun Yuffie. Wyposaż postacie w broń, zbroję oraz dodatki, pamiętając, że osoba, której chcesz dać Phoenix i Final Attack musi nosić Mystile – to samo dotyczy Ko(t)R i HP Absorb. Proponuję:

Cloud

Cloud konfiguracja materii Clouda

Broń: Apocalypse
Zbroja: : Mystile
Dodatek: Sprint Shoes
Materie: Mime, HP Plus, KotR, HP Absorb, Final Attack, Phoenix. Resztę slotów możesz przeznaczyć na materie, które chcesz koksować. W Apocalypse z Growth 3x znakomicie leveluje się wysokopoziomowe materie

Cid

Cid konfiguracja materii Cida

Broń: Scimitar lub Javelin
Zbroja: : Aegis Armlet lub Mystile albo Rune Armlet
Dodatek: Sprint Shoes
Materie: Mime, HP Plus, a resztę slotów zarezerwuj na to, w co chcesz pakować AP. W Scimitar z Growth 3x znakomicie leveluje się wysokopoziomowe materie, ale sloty są tylko dwa, za to Javelin ma 5 slotów (z czego 2 łączone), ale wskaźnik Growth wynosi 2.

Yuffie lub Vincent

Yuffie

Yuffie konfiguracja materii Yuffie

Broń: Rising Sun
Zbroja: Aegis Armlet lub Mystile albo Rune Armlet
Dodatek: Sprint Shoes
Materie: Double Cut, Mime, HP Plus i opcjonalnie Underwater. Resztę slotów możesz przeznaczyć na materie, które chcesz koksować.

script type=

Vincent

Vincent konfiguracja materii Yuffie

Broń: Buntline
Zbroja: Aegis Armlet lub Mystile albo Rune Armlet
Dodatek: Sprint Shoes
Materie: Double Cut, Mime, HP Plus i opcjonalnie Underwater. Resztę slotów możesz przeznaczyć na materie, które chcesz koksować.

Przed walką zadbaj, by cała drużyna miała zdrowie na poziomie 7777 punktów – będzie to potrzebne, by aktywować tryb “All Lucky 7s”.

3. 20 000 mil podmorskiej żeglugi

Ze znalezieniem Emeralda nie będzie kłopotów. Pływając w morzu łodzią podwodną, czy to na CD2 albo 3, z pewnością zauważyłeś/aś pływającego w oceanie wielkiego zielonego stwora – to właśnie Emerald Weapon. Czasami zdarza się, że Emerald zatrzyma się nad podwodnym kraterem, bądź Samolotem Gelnika lub zatopioną czerwoną łodzią podwodną, ale są to dość sporadyczne sytuacje. By móc w spokoju się przygotować do walki i zapisać grę, trzeba: albo wypłynąć na powierzchnię i zejść na ląd lub zatrzymać się w Zatopionym Samolocie Gelnika.

4. Przeciwnik

Stanowi nie lada wyzwanie, po co zresztą został stworzony przez programistów Square Softu. Emerald podobnie do Ruby’ego posiada mnóstwo punktów zdrowia (dokładnie milion HP, czym przewyższa pustynnego brata) i jemu w walce również towarzyszą pomocnicy. Poniżej statystyki oraz lista ataków.

Emerald Weapon
HP 1000000
MP 100
EXP 50000
AP 50000
Słabość: ogień, holy grawitacja, błyskawice, slow
Odporność: woda, lód, ziemia, trucizna, wiatr*, wszystkie pozostałe negatywne statusy

Emerald działa w dwóch trybach, zależnie od tego czy ma otworzone czworo oczu, umiejscowione na swoich ramionach, czy też nie. Jeżeli oczy są zamknięte to Weapon stosuje:

  1. Stamp – standardowy atak fizyczny na całą drużynę, polegający na zdeptaniu przeciwnika.
  2. Emerald Shoot – potężny wystrzał z jądra Weapona, który zadaje obrażenia rzędu 6000-7900 HP oraz anuluje działanie Barier i Magic Barrier.

Jeżeli Weapon otworzył oczy¸ zmieni strategię

  1. Emerald Beam – redukuje ilość HP drużyny do koło 35%, zależnie od aktualnego stanu zdrowia każdego bohatera.
  2. Revenge Stamp – stosowane jako kontratak, tylko w przypadku zaatakowania korpusu, gdy co najmniej jedno z oczu jest otwarte.
  3. Aire Tam Storm – swoista wizytówka tego Weapona i bardzo przewrotna technika, używana gdy jedno lub więcej oczu jest otwarte lub w sporadycznych przypadkach, gdy oczy zostały zabite ale Weapon nie zdążył zmienić trybu walki. Ten manewr potrafi zadać drużynie obrażenia od 0 do 9999 punktów obrażeń. Skąd taka rozpiętość? Wszystko stanie się jasne, gdy przeczytasz Aire Tam wspak (od tyłu), a wtedy wyjdzie ci. Materia! To wskazówka, że siła tego ataku ma związek z materiami, a dokładnie od ilości materii którą dana postać ma w slotach broni i zbroi. Za każdą posiadaną materię bohaterowie otrzymują po 1111 punktów obrażeń, więc jak łatwo policzyć przy 9 i więcej sztukach materii atak będzie śmiertelny.

Eye A & Eye D [niebieskie]
HP 25000
MP 100
Słabość: ogień, holy, grawitacja, slow
Odporność: woda, lód, trucizna, ziemia, wiatr*, Lv5 Death i wszystkie pozostałe statusy

Niebieskie Oczy posiadają tylko jeden atak, którym jest promień odbierający HP. Siła promienia waha się w granicach 3000 – 3500 HP.

Eye B & Eye C [żółte]
HP 25000
MP 100
Słabość: ogień, holy, grawitacja, slow
Odporność: woda, lód, trucizna, ziemia, wiatr*, Lv5 Death i wszystkie pozostałe statusy

Żółte Oczy również posiadają tylko jeden atak, którym jest promień odbierający MP. Siła promienia waha się w granicach 530 – 570 MP.

* – tu ma miejsce pewna anomalia, ponieważ Emerald i jego oczy są odporne na działanie Summon Typhoon, ale na Choco/Mog oraz Tornado już nie, pomimo że wszystkie czary są związane z żywiołem Wiatru.

5. Walka

Można ją prowadzić w sumie na cztery sposoby

Wariant A – All Lucky 7s + (W-Summon) Knights of the Round

Najszybciej i najłatwiej można rozprawić się z wrogiem łącząc dwa elementy – All Lucky 7s oraz kombinację Mime + Ko(t)R z HP Absorb. Warto Zaznaczyć, że W-Summon nie jest tu konieczne – jego zastosowanie ma w tym wariancie zastosowanie czysto subiektywne (możesz, ale nie musisz używać). Ten sposób najlepiej sprawdza się zresztą dla debiutantów, którzy dopiero poznają pełnię możliwości postaci FF 7. Przed bitwą wdaj się w przypadkową potyczkę, by liczba punktów zdrowia wszystkich postaci składała się z samych siódemek (czyli 7777). Tak przygotowany/a możesz śmiało stanąć do boju z Emeraldem.

Na początku starcia imiona twoich bohaterów rozbłysną na kolorowo, a oni sami automatycznie będą atakować Weapona. Paski ATB załadują się i uzyskasz możliwość wydania twoim bohaterom komend, które zostaną wykonane po zakończeniu All Lucky 7s. Przygotuj zatem KotR lub 2x KotR (jeśli używasz W-Summon), pozostałymi postaciami daj Mime i czekaj. W czasie trwania All Lucky 7s bohaterowie automatycznie będą zadawać ciosy, a każde trafienie będzie odbierać Weaponowi 7777 HP. All Lucky 7s potrwa do czasu zadania 64 trafień, co daje 497728 punktów obrażeń (prawie połowa HP Weapona!). Po wyłączeniu All Lucky 7s zacznie się normalna walka i to Emerald powinien jako pierwszy dojść do głosu.

Jeden z herosów oberwie z Emerald Shoot, ale nie ma czym się przejmować, ponieważ za chwilę twoi pupile rozpoczną wykonywanie Knights of the Round. Podpięta pod KotRa HP Absorb zapewni dodatkowo darmowe leczenie, więc za chwilę ranni herosi będą w pełni zdrowia. Warto zaznaczyć, że postacie, które po All Lucky 7s nadal mają zdrowie na poziomie 7777 HP, swoimi pierwszymi przywołaniami Knights of the Round będą trafiać Weapon za tyleż samo punktów obrażeń. Zaletą tej taktyki jest to, że poza jednym atakiem (góra dwoma), Weapon nie będzie miał nic do powiedzenia – All Lucky 7s zbije mu prawie połowę HP, resztę zrobi rzucane 6x KotR. W tym przypadku Phoenix i Final Attack okażą się całkowicie zbędne.

Wariant B – samo (W-Summon) Knights of the Round

Tu gracz znacznie bardziej bierze sprawy w swoje ręce, bo jego udział nie ogranicza się tylko do wydania trzech poleceń (Summon, Mime, Mime), a poza tym istnieje ryzyko porażki.

Na początku walki Weapon zaatakuje pierwszy i uraczy Cię Emerald Shootem. W odpowiedzi załaduj KotR i każ pozostałym postaciom powtórzyć atak. Bardzo przydadzą się tutaj Sprint Shoes podwajające prędkość ruchu ich posiadacza, zwiększając tym samym jego częstotliwość ataku. Dzięki temu, podczas ładowania KotRa jednym bohaterem, drugi powinien otrzymać prawo do wykonania ruchu. W-Summon może również okazać się tutaj przydatne, jednak nie łudź się, że połączenie Sprint Shoes, W-Summon i KotRa, a nawet czaru Slow na Emeralda pozwoli ci równie bezkarnie załatwić Weapona, jak w przypadku kombinacji W-Summon, KotR, Mime z All Lucky 7s. Prędzej czy później (między siódmym a dziewiątym przyzwaniem KotR) Emerald otworzy oczy i po oberwaniu kolejny raz z KotRa zastosuje mordercze kombo: Revenge Stamp i potem zaraz od razu Aire Tam Storm. Revenge Stamp ma zadanie zredukować HP twoich pupili poniżej bezpiecznej granicy 8889 HP, a Aire Tam Storm to z kolei cios śmierci. W normalnych warunkach, pomimo wysokiego Luck i Dexterity oraz noszonej Mystile Armlet, bohaterom nie zawsze udaje się uniknąć trafienia Aire Tam Storm. By zapobiec oglądaniu komunikatu Game Over, trzeba zawczasu przygotować kombinację Phoenix z Final Attack i dopilnować by w chwili, gdy Phoenix będzie niezbędny, postać mająca go na wyposażeniu miała przynajmniej 180 MP potrzebnych do wezwania ptaka na pomoc. Po ożywieniu wznów przywoływanie Knights of the Round i kopiuj ten ruch aż Weapon padnie. W sumie do pokonania monstrum potrzeba przyzwać Rycerzy Koła dwanaście razy. Jeżeli do czasu Aire Tam Storm zdążysz wykonać przynajmniej siedem planowych wezwań, to reszta walki powinna pójść gładko i drugiego Aire Tam Storm Emerald już nie dożyje.

Niezależnie od metody, w nagrodę za pokonanie bestii zyskasz: 50 000 EXP, 50 000 AP (razy współczynnik wzrostu Materii broni, której używasz) oraz Earth Harp. Harfę wymienisz u podróżnika w Kalm, a w zamian otrzymasz: Master Command, Master Summon i Master Magic Materia. Gratulacje!