CD 3: Northern Cave

To już trzecia i ostatnia płyta, która niestety nie jest tak długa jak poprzednie dwie. Nie mniej nawet na tym kompakcie jest sporo do zrobienia. Początek trzeciej płyty to najlepszy moment, by ukończyć wszystkie questy poboczne, które do tej pory się zaniedbało – samo wyhodowanie złotego Chocobo może okazać się bardzo czasochłonne, to samo tyczy się przygotowań do pokonania Weaponów, czy też zdobycia master materii.

3.1 Wejście do Northern Cave

Przedmioty: Elixir, 3x Guard Source, Hero Drink, HP Absorb Materia, Megalixir, Magic Source,
2x Mind Source, 2x Power Source, Save Crystal (przedmiot specjalny)

Akcja trzeciej płyty zaczyna się w kraterze. Na początek, proponuję zwiedzenie krateru, bo można w nim znaleźć dużo przydatnych rzeczy, tych z najwyższej półki. Nie martw się, gdyż z krateru można wyjść w każdej chwili. Dzięki temu, przy rozwiązywaniu reszty questów, będzie można posłużyć się najlepszym ekwipunkiem. Chciałbym też podkreślić, że w tym opisie proponuję gościom krateru pełne, kompleksowe zwiedzanie czeluści wraz z opróżnieniem wszystkich dostępnych skrzynek!! Czemu o tym piszę? Większość opisów traktuje krater dość lakonicznie, głównie ze względu na wielu trudnych przeciwników i dużą ilość rozgałęzień. No to do dzieła! Pamiętaj, że to nie musi być jeszcze wyprawa na bossa!

Starujesz z  pokładu Highwinda – załogant opuści drabinkę, po której można zejść na zbocze krateru. Stamtąd, po przejściu na następną planszę, czeka cię kolejne ostre zejście w dół. Nawet jeżeli czegoś z subquestów jeszcze nie ukończyłeś/Aś, możesz śmiało potwierdzić zjazd w dół. Obok widać grotę ze ścianą po której można się wspiąć z powrotem w pobliże statku. Idziesz? No to jazda. Znajdziesz się nad olbrzymim otworem, którego dno połyskuje zielonym światłem. Dokoła otworu prowadzi ścieżka, którą można zejść niżej. Obok miejsca, gdzie drużyna przybyła jest otwór w skale, ten sam który doprowadzi cię do ściany, drogi powrotnej do Highwinda. Pamiętaj o niej, jeśli masz zamiar dokończyć resztę questów. W pierwszej napotkanej skrzynce jest Save Crystal, dzięki któremu będziesz mógł/mogła w dowolnej chwili postawić Save Point i zapisać grę – powiem w którym momencie najlepiej go użyć. Zejdź po spirali niżej, w drugiej skrzynce znajduje się Guard Source. Idź dalej ku zielonemu światłu.

Pierwsza “wewnętrzna” lokacja nie jest specjalnie trudna. Warto, by poziom każdego członka drużyny nie dzielił się na 4 – jeden z potworów żyjących w grocie (a konkretnie Gargoyle) lubi korzystać z czaru L4 Death. Jeśli poziom którejś z postaci jest wielokrotnością 4, to należy założyć jej Safety Bit, co uchroni ją od śmierci. Wróćmy do zwiedzania. Najpierw udaj się w lewą stronę i opróżnij skrzynkę najbardziej na górze, po lewej stronie (jest tam Power Source). Kawałek od skrzynki leży materia HP Absorb. Jedno piętro niżej znajdziesz Elixir. Teraz wróć do punktu startowego (w tej jaskini) i skieruj się w prawą stronę. Po drodze natrafisz na dwie skrzynki, jedną z Guard Source, a w drugiej będzie Mind Source. W ten sposób zejdziesz na sam dół, ale po lewej stronie jest jeszcze jedna skrzynia, do której z łatwością dotrzesz, wchodząc kilka poziomów do góry. W tej znajdziesz Magic Source. Teraz to już na prawdę wszystko, możesz przejść do kolejnej jaskini.

Tak naprawdę, to ten kompleks zawiera się dwóch jaskiniach (główna jaskinia przedstawiona na obrazku obok, litery i cyfry podane w nawiasach odnoszą się właśnie do tego rysunku). Na razie nie wchodź do pierwszej dostępnej groty (tej po lewej stronie na górze). Idź za to w prawo, aż spadniesz dwa poziomy w dół. Opróżnij skrzynkę (1 – Mind Source), wskocz jeden poziom do góry, idź w lewo i zeskocz poziom niżej. Wejdź do groty (B). W sąsiedniej jaskini znajdziesz Megalixir. Wróć do głównej jaskini. Pójdź w lewo, aż spadniesz naprawdę nisko. Tam znajdziesz kolejną jaskinię (E). Obok jest skrzynka z Hero Drink (2). Wejdź do jaskini i idź w górę. Po drodze możesz otworzyć dwie skrzynie – z Power Source i Guard Source. Dotrzesz na samą górę głównej jaskini (A). Stamtąd idź cały czas w prawo. Dotrzesz do kolejnego przejścia do sąsiedniej groty (C). Jest to jedynie łącznik pomiędzy kolejnymi poziomami głównej jaskini. Idź dalej w dół, aż dotrzesz do wyjścia z tego kompleksu jaskiń. W kolejnej lokacji spotkasz wszystkich swoich przyjaciół.

3.2 Wewnątrz Northern Cave

Przedmioty: (lewo- dół): Elixir, Luck Source, Magic Counter Materia, Mega All Materia, Remedy, Speed Source, 2x Turbo Ether, Vaccine, 2x X-Potion, (lewo góra): Magic Source, Remedy, Vaccine, Shield Materia, Imperial Guard (zbroja), Hero Drink, W-Magic Materia, Counter Materia, (prawo): Mystile (zbroja), Elixir, Speed Source, Tetra Elemental (akcesorium), 2x Megalixir.

Tutaj przyjdzie pora na rozdzielenie drużyny – część może iść prawo a reszta w lewo, natomiast w przypadku lewej ścieżki jest później wybór między dolnym a górnym szlakiem. Nie byłoby nad czym się rozwodzić, gdyby faktycznie chodziło tylko o samo podzielenie zespołu na poszczególne ekipy, a w tym przypadku tak nie jest. Rzecz w tym, że przyjaciele, którzy nie idą z Cloudem, zbierają przedmioty leżące na ich drodze i to, co zabiorą, otrzymasz później na dnie krateru, gdzie wszyscy spotkają się ponownie. Cały figiel polega na tym by rozdzielić herosów tak, by podnieśli interesujące ciebie skarby. Mało tego, jeżeli zachowasz ostrożność i umiejętnie ominiesz miejsce spotkania bohaterów na dole, będziesz mógł/mogła sam/a zabrać każdy drobiazg ze wszystkich trzech tras! Koniec końców, mądrze wysyłając towarzyszy i zbierając wszystko samodzielnie, możesz dostać dwa egzemplarze kilku z najlepszych przedmiotów w grze! Jakiego dokonać wyboru? W sumie to zależy wyłącznie od ciebie. Ja proponuję skierować Clouda w prawą stronę, a resztę zespołu w lewo, bo stawiam na zdobycie drugiej sztuki Mega All Materia. Dla kontrastu, można rozdzielić drużynę na trzy ekipy: dawna AVALANCHE (Tifa i Barret) na prawo, ex-Shinra (Cloud z Vincentem i Cait Sith) w lewo na dół, a reszta w lewo do góry, zyskując chociażby dodatkową sztukę zbroi Mystile. Oczywiście możesz dokonać również własnego podziału, jednak pamiętaj by grupa Clouda nie była zbyt słaba, ponieważ im mniej osób tym trudniej, a stwory (głównie Master Tonberry) do łatwych nie należą. Ryzyko dla samotnej postaci lub grupy dwojga jest dość duże, ale za to jest więcej do zyskania. Pamiętaj, że w razie śmierci drużyny Clouda czeka cię ponowna wędrówka do tego miejsca, dlatego warto zaraz na początku dysku 3 profilaktycznie zrobić save. Z uwagi na dowolność wyboru solucja w tym miejscu skupi się na opisie każdej z dróg, bez narzucania kolejności zwiedzania.

 

Prawa ścieżka

Pierwsza nowa lokacja to spiralne zejście w dół. U spodu spirali znajdziesz Mystile i Elixir. Miej włożoną do ekwipunku przynajmniej jedną (a najlepiej wszystkie) Enemy Skill Materia, bo w tym miejscu nauczysz się kilku nowych ESów: znakomity Angel Whisper, Shadow Flare, Pandora’s Box oraz Roulette, a jest również możliwość nadrobienia braku Bad Breath. Idź dalej w dół. Nieco niżej czekają na ciebie cztery skrzynki. Jedna rzucała się w oczy jeszcze z poprzedniego piętra – jest na wprost zejścia ze spirali, Tam znajdziesz Speed Source. Druga jest nieco niżej, pod stłuczoną skorupą jaja. Tam z kolei leży Tetra Elemental. Teraz idź w górę. Zauważysz wyjście z lokacji i kolejną skrzynkę. Nieco przed tą skrzynią można iść w lewo, aż dotrze się do odległej skrzynki, w której leży Megalixir. Ten sam przedmiot zajmuję skrzynię koło wyjścia z lokacji. Kolejnym etapem jest zejście po ogromnym szkielecie, ale nie ma tam niczego do zebrania. Na następnej planszy widać już miejsce, z którego emanuje zielone światło. Nie idź jeszcze do schodków prowadzących w głąb światła, a wręcz trzymaj się z dala od nich! Tam jest właśnie miejsce spotkania drużyny, którego musisz na razie unikać, jeżeli chcesz zdobyć skarby z pozostałych korytarzy. Zauważyłeś/łaś pewnie już dwa inne wejścia prowadzące do tego miejsca – jedno z nich, to blisko skrzyni, jest dostępne. Nim dostaniesz się na górę do miejsca, gdzie rozdzielałeś/aś zespół (równocześnie jest to jeden z dwóch lewych korytarzy).

Korytarz na lewo w dół

Tytułem przypomnienia, w przypadku wysłania Clouda i pozostałej części zespołu na lewo od miejsca spotkania, czeka cię kolejny podział na dwa zespoły – jeden pójdzie górną ścieżką, drugi dolną. Tu załóżmy, że jako Cloud idziesz lewą dolną. Pierwsza lokacja jest prosta – są tu trzy skrzynki na półkach skalnych, na które dostaniesz się skacząc po mniejszych występach skalnych. Na prawo masz Elixir, na lewo Remedy, ostatni kufer na dole kryje X-Potion. Przejście dalej masz po prawej stronie u dołu ekranu. Na następnej planszy zeskocz z centralnej platformy i idź odwrotnie do wskazówek zegara, zabierając po drodze Turbo Ether i Vaccine. W strumieniu Lifestream unosi się mała kulka, którą jest Magic Counter Materia. W następnej komnacie schodź po prostu w dół (w kufrach X-Potion i Turbo Ether). Zatrzymaj się przy miejscu, gdzie w strumieniu energii unosi się kolejna materia – Mega All Materia. To cudo znajduje się na małym kawałku skały, po którym Cloud skacze bez zatrzymywania się. Aby złapać tę materię, należy wcisnąć przycisk akcji dokładnie w momencie, w którym Cloud wyląduję na skale. Najlepiej najpierw przeskoczyć na półkę z kolejną skrzynką (Speer Source), a wracając ustawić się na “wysokości” materii, by przeskakując Cloud był zaraz obok niej. Wtedy wciśnij OK i materia powinna być już twoja. Wyjście prowadzi do miejsca spotkania wszystkich bohaterów. Ta ścieżka jest jednocześnie drogą powrotną na górę, do punktu w którym podziałeś/aś przyjaciół. Jeżeli zostały ci jakieś trasy do zbadania to tędy idź na górę i wybierz sobie kolejną trasę.

Lewa ścieżka do góry

Analogicznie jak przy punkcie B, zakładamy że ekipa Cloud poszła na lewo, ale tym razem idzie do góry a nie na dół. Sceneria jest tutaj bardzo malownicza – na pierwszej mapie dość łatwo dotrzesz do wszystkich przedmiotów – są to: Magic Source i Remedy. Na lokacjach “wodnych” można spotkać słynne Magic Pots, które proszą podczas walki o Elixir. Są to dość wygórowane żądania, ale tylko w ten sposób można je pokonać – trzeba po prostu użyć Elixiru na dzbanku. Na szczęście w zamian za takie poświęcenia, za każdego pokonanego “Pota” dostajemy 1000 AP (!!!) oraz 8000 EXP (!!!). Gdy dodamy do tego obecność Movers (grupa trzech skaczących pomarańczy, dających po 800 AP za zabitą sztukę), to otrzymujemy jedno z dwóch najlepszych miejsc do zdobywania doświadczenia i szkolenia materii! Niestety, na Poty zużywa się sporo Elixirów (chociaż w zamian dostajemy Turbo Ether), ale można je ukraść od chłopca z konikiem lub Master Tonberry (grasują w tym samym miejscu, co dzbanki). Druga wodna lokacja to kolejne skarby: Hero Drink, Shield Materia oraz Vaccine.

script type=

Na pewno zauważyłeś/łaś jeszcze jedną skrzynkę. By do niej dotrzeć, trzeba iść w stronę wyjścia z lokacji, które znajduje się po prawej stronie. Kilka kroków wcześniej należy jednak zejść na brzeg, a Cloud przebiegnie kawałek pod woda i dotrze do niedostępnej skrzynki. W tej znajduje się Imperial Guard, zbroja wysokiej klasy i jakości. Następna lokacja, to ogromna sala, porośnięta roślinnością, w której centrum znajduje się potężne źródło światła. W miejscu, z którego wydobywa się jasność, znajdziesz materię Counter, a jeśli dokładnie przyjrzysz się skalnej podłodze tuż na granicy z zielonymi pędami, to mniej więcej po środku można zauważyć fioletowy punkcik, wielkości piksela. Ten piksel to materia W-Magic. Opuszczając tą planszę, dotrzesz z powrotem na dół krateru ze schodkami prowadzącymi w głąb. Jeżeli masz coś jeszcze do zwiedzenia kieruj się do przejścia przy skrzyni, natomiast jeśli byłeś/aś już wszędzie to wyjmij z kufra Luck Source . Czas “rozbić” tutaj Save Point za pomocą przedmiotu Save Crystal (musisz go użyć z poziomu menu).

Gdy pójdziesz w stronę stopni, to spotkasz tam całą resztę drużyny. Przyjaciele przekażą ci znalezione przez nich przedmioty (te same, które sam/a zebrałeś/aś przed chwilą). Ważnym tutaj było, aby do czasu odwiedzenia wszystkich lokacji nie spotykać się z przyjaciółmi, ponieważ wtedy podniesione przez nich przedmioty zniknęłyby i zamiast dwóch kopii miałbyś/miałabyś tylko jedną, zupełnie tak jakbyś sam/a wszystko zebrał/a bez jakiegokolwiek rozdzielania. Zachowując wten sposób ostrożność możesz liczyć, że częśc rarytasów uda ci się zdobyć podwójnie (Mystile, Imperial Guard, Mega All Materia, Counter Materia etc.) Gdy już porozmawiasz ze wszystkimi, odbierzesz od nich prezenty. W tej chwili możesz wrócić do Highwinda, jeżeli masz pilną potrzebę załatwienia czegoś – to ostatni moment na sprawdzenie, czy zrobiłaś/eś wszystko, co chciałaś/eś. Gdy to wszystko zrobisz, wróć do tego miejsca opisu.

3.3 Dno Northern Cave, finał wyprawy

Zakładamy, że zrobiłaś/eś wszystko i chcesz doprowadzić grę do końca. Startujemy od Save Pointu na dnie krateru, gdzie ekipa ponownie się zebrała. Idąc dalej, doprowadzisz do konfrontacji z bossami – co ciekawe, gra dostosowuje poziom trudności do poziomu zaawansowania postaci. Im później podejdziesz do ostatecznej bitwy, tym będzie ona bardziej złożona. Jeżeli chcesz rozpocząć marsz na Sephirotha, należy spróbować zejść po stopniach do zielonej otchłani. Cloud będzie miał do wyboru – iść dalej lub zostać na górze – w tym momencie wybór jest chyba oczywisty. Czekają cię skoki po skałach. W zależności od twojego poziomu stoczysz kilka walk z gigantami lub smokami-zombi albo jednookimi fruwającymi Allemagne. Przy średnio zaawansowanej drużynie pojedynki są mało wymagające, jedynie trzeba mieć na uwadze stan HP drużyny. Przed zejściem na ostatnią platformę, ta z “posadzką” stworzoną z “klocków”, wylecz się i sprawdź czy masz wszystko czego trzeba. Na dole dojdzie do starcia z ostatecznym wcieleniem Jenovy.

BOSS
Jenova SYNTHESIS A
(HP 60000, MP 600, Słabość: Holy, MP, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)
Jenova SYNTHESIS B – lewe ramię
(HP 10000, MP 600, Słabość: Holy, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)
Jenova SYNTHESIS C – prawe ramię
(HP 8000, MP 600, Słabość: Holy, Odporność: ziemia, grawitacja, zmiany statusu)

Na sam początek ważna wiadomość – upewnij się, że nie masz podpiętej Sneak Attack materia do KotR lub Master Summon, bo może nieoczekiwanie wyskoczyć Ci KotR. O ile szybko w ten sposób uporasz się z Jenową, o tyle dwa kolejni przeciwnicy dostaną solidny dopałkę do swoich HP za użycie KotR w tej walce. Sama bitwa jest mało wymagająca, co zaskakuje jak na tak rzekomo potężną istotę. Ramiona są relatywnie słabe i nie ma się co nimi przejmować, zwłaszcza że Jenova co jakiś czas je regeneruje. Pamiętaj, aby mieć aktywny Big Guard, a obejdzie się bez problemów. By pokonać maszkarę wystarczy rąbać cały czas w główny człon przeciwnika, najlepiej z Limitów lub ataków za pomocą materii 2x Cut na drugim poziomie – wtedy wszystko pójdzie gładko. Po odebraniu około 5/6 HP Jenova zacznie odliczać, po czym poczęstuje cię Ultimą Warto nadmienić, że jeżeli uda jej się rzucić czar to przepadają ci punkty doświadczenia za jej pokonanie. Jako ciekawostkę warto nadmienić, że jeśli wcześniej odbierzesz głównemu członowi MP, to po dojściu do 0 przy odliczaniu Jenova nie tylko nie rzuci Ultimy, ale też umrze mimo że ma jeszcze kilka tysięcy HP. Niestety i tak nie dostaniesz wtedy ani doświadczenia ani AP.

Po efektownej animacji objawi ci się Sephiroth, a w tle będzie grać jego przeszywający ciarkami doskonały motyw muzyczny. Za chwilę przyjdzie ci przygotować drużynę do ostatecznego boju. Teraz, przy dzieleniu grupy, okaże się na ile silna według programu jest cała twoja ósemka bohaterów. Gdy pierwszy raz przechodziłem FF7, to grałem bardzo długo i dokładnie. Tuż przed bitwą z Sephirothem musiałem podzielić ekipę na dwie formacje. Gdy kolejny raz przechodziłem grę, by napisać ten opis, do walki z bossem potrzebna była tylko jedna trójka bohaterów. Nie miałem szczególnie silnej drużyny (Cloud lvl 61, Yuffie lvl 62, Barret lvl 57), ani nie grałem też szczególnie długo – czas na zegarze wyniósł 30:30:00. Z kolei Sephiria mając stan licznika 40:06:57 i wszystkie postacie na lvl 99 musiała przygotować trzy zespoły, a przy stanie 40:18:06 z wszystkimi członkami na lvl 99 tylko jedną drużynę. Można to wytłumaczyć chyba tylko tym, że gra bierze pod uwagę czas przejścia i poziom doświadczenia bohaterów, by ustalić poziom trudności rozgrywki. Jeżeli gra każe ci stworzyć trzy zespoły, to według programu w twoich szeregach znajdują się prawdziwi twardziele. Czas się przygotować. Tutaj nie ma miejsca na sentymenty, załóż każdemu członkowi grupy jego najlepszy ekwipunek i daj przyzwoity zestaw materii. Na pewno przydadzą się Ribbons, Ziedrich, Mystile, ostateczne bronie oraz Enemy Skille, Master Materie lub z ich braku co silniejszą Magic i Summon Materia. Po sprawdzeniu wszystkiego wystarczy wybrać opcję ‘Let’s go everyone’ i tak zacznie się wielki finał.

FINAŁ – runda 1

Bizarro Sephiroth A – korpus
(HP 40000/80000/140000*, MP 400, Słabość: holy, slow, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth B – głowa
(HP 2000/4000*, MP 400 Słabość: holy, slow, mp, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth C – jądro
(HP 10000/20000*, MP 400, Słabość: holy, slow, magia materii Contain, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth D – prawe skrzydło
(HP 4000/8000*, MP 400, Słabość: holy, slow, lód, mp, błyskawice, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)
Bizarro Sephiroth E – lewe skrzydło
(HP 4000/8000*, MP 400, , Słabość: holy, slow, lód, mp, błyskawice, Odporność: grawitacja, trucizna, pozostałe statusy)

* wysokość HP: minimalna/wszystkie postacie lvl 99/wszystkie postacie lvl 99 + KotR na Jevona SYNTHESIS

Jak widać, przeciwnik składa się z pięciu części: głowy, korpusu, dwóch skrzydło-ramion oraz jądra. Po kolei opowiem o każdym elemencie. Żeby wygrać bitwę należy zniszczyć korpus, który dysponuje kilkoma wrednymi atakami, w tym Heartless Angel. Na ogół tułowie zajmuje się raczej leczeniem swoich ran, a raz po raz stosuje zwykły atak na pojedynczą postać. Zniszczenia korpusu nie ułatwi nam reszta członów, w szczególności jądro dające tułowiu możliwość leczenia ran za pomocą Bizzarro Ene(r)gy (w niektórych wersjach pojawia się błąd w tłumaczeniu na angielski i tak japońskie Enegy powinno brzmieć Energy w angielskim). Jądro jest silnie chronione i przez to odporne na wszelki rodzaj ataków, ale osłonę można zniwelować niszcząc ramiona oraz dodatkowo Core Left i Core Right w przypadku grania trzema drużynami. Ponadto aktywne jądro daje oponentowi możliwość zastosowania techniki Sigma, dość perfidnego ataku typu: wiele statusów i obrażenia na wszystkich (tu przyda się Ribbon). Ramiona, zwane tutaj Magic, rzadko włączają się do ofensywy i jeśli już decydują się na atak to używają zaklęć (Bolt 3, Quake 3). Głowa nie wnosi zbyt wiele istotnego do walki, ale jej zabicie jest zawsze kontrowane Demi 3 na osobę, która zadała śmiertelny cios. Ponadto warto zauważyć, że Bizzarro Sephiroth regularnie regeneruje głowę i ramiona, głowę zawsze jako pierwszą. Przy zabiciu jakiegokolwiek elementu wroga gra zapyta, czy chcesz przenieść się do innej ekipy (tylko, jeżeli gra przed zaczęciem pojedynku kazała ci podzielić drużynę na kilka zespołów). Trudność starcia zależy w dużej mierze od tego, na jakich poziomach masz zespół i czy przypadkiem potraktowałeś Jenovę KotRem, bo od tego zależy ilość HP poszczególnych członów. Reszta to tylko zmasowany atak, czy to za pomocą Double Cut Materia albo Limitów. Zlikwiduj najpierw słabsze sekcje, a potem wedle uznania: albo zabierz się za jądro a potem tułów lub od razu namierz korpus. Przed większością technik przeciwnika powinny obronić cię zbroje, ze wskazaniem na Mystile i Ziedrich, więc nie poświęcisz zbyt wiele czasu na leczenie. Po porażce Sepy zmieni formę.

FINAŁ – runda 2

Safer Sephiroth
(HP 80000/320000/400000*, MP ???, Słabość: slow, holy, Odporność: grawitacja, trucizna, ziemia, pozostałe zmiany statusu)

* wysokość HP: minimalna/wszystkie postacie lvl 99/wszystkie postacie lvl 99 + KotR na Jevona SYNTHESIS

Teraz czeka cię anielska odmiana Sephirotha, czyli Seraph lub Safer Sephiroth, a podczas tego pojedynku w tle gra kultowa melodia “One-Winged Angel”(dop. Sephiria: “Estuans Iteries Ira Vehemeniti… Sephiria! ;). Przeciwnik zacznie od Wall, czyli kombinacji Barier i MBarrier (zawsze wykonuje ten ruch jako pierwszy), więc użyj DeBarrier lub Despel dla zniesienia osłony. Idąc za ciosem rzuć Slow, które da ci dużo więcej czasu na atakowanie i znacznie spowolni aniołka, a na siebie Big Guard (bariery oraz Haste w jednym). Następne tury to konsekwentne korzystanie z materii Double Cut lub dla mniej wprawionej drużyny KotR. Sephiroth standardowo powinien kolejno zaatakować: Shadow Flare, następnie ciąć skrzydłem, po czym unieść się do góry. W międzyczasie warto wyleczyć odniesione obrażenia, bo razy rozdawane przez Sephirotha są naprawdę bolesne. Gdy aniołek wzniesie się w powietrze, standardowe ciosy bronią staną się dostępne tylko dla bohaterów z bronią długodystansową (Yuffie, Vincent, Barret), ale Limity będą działać jak zwykle. W następnym ruchu oponent użyje Pale Horse i będzie to sygnał, że zbliża się najpotężniejsza technika przeciwnika – legendarna Super Nova. Super Nova jest atakiem grawitacyjnym odbierającym około 95% HP wszystkich bohaterów i nakładającym wiele zmian statusu, na które uodporni twoich pupili Ribbon. Po Super Novie oponent wróci na dół i po łyknięciu Megalixiru ponownie będzie można lać go do skutku. Drugiej Super Novy aniołek nie powinien już dożyć.

Po odesłaniu drania w niebyt zostanie ci ostatnia walka, ale najpierw obejrzysz bardzo klimatyczną animację. Osamotniony Cloud będzie musiał się zmierzyć z Sephirothem w ludzkiej postaci. Na szczęście jest to tylko popisowe wykonanie limitu “Omnislash” i bitwa kończy się w jednej turze. Pozostaje tylko obejrzenie widowiskowej animacji końcowej, napisów końcowych i (!!!) animacji po napisach. Do zobaczenia w FF8!

Liczymy ilość przejść FF7 kliknij przycisk Lubię to! [fb-like-button]