Questy

W tym dziale znajdziesz opisy wszystkich questów i tajemnic występujących w FF8. Jak widać, jest co robić. Zatem, do dzieła!

  1. Shumi Village
  2. Deep Sea Research Center
  3. Obel Lake
  4. Winhill – Vase Quest
  5. Dog Bone
  6. Master Fisherman
  7. Soldier Quest lub Grease Monkey Quest
  8. Ufo
  9. Timber Maniacs
  10. Miłosne podboje Zell’a

1. Shumi Village

Do Shumi Village można się dostać poprzez dużą, kopulastą budowlę na kontynencie Trabia Garden. W wnętrzu, po lewej stronie jest Draw Point z czarem Ultima, ale ciągnięcie z punktu kosztuje 5000 Gil. Moim zdaniem warto – za jednym razem wyciągałam po 15 Ultim z Draw Pointu. Skorzystaj z windy a na dole udaj się w lewo i idź aż do dwóch domków koło stawu. Wejdź do tego po lewej stronie i idź na sam koniec pomieszczenia. Tam należy porozmawiać z Rzeźbiarzem. Teraz udaj się do Starszego (lokacja wcześniej – dom przed którym był Moomba). Po otrzymaniu zadania udaj się z powrotem do Rzeźbiarza. Należy pamiętać że po zdobyciu konkretnego kamienia, trzeba wrócić z nim do Rzeźbiarza i dopiero wtedy można szukać następnego.

Blue Rock jest w stercie kamieni, w pracowni zaraz obok posągu Laguny.

Wind Rock znajduje się w lokacji z windą, na skale między dwoma domkami.

Teraz czas na Life Rock – podejdź do drzewa obok domu Starszego.

Po Shadow Rock trzeba wjechać windą do góry i poszukać go w paskach cienia zaraz obok windy.

Po Water Rock skieruj się do domku na prawo od stawu – kamień czeka na wyjęcie ze zlewu. Jako ciekawostkę dodam, że można znaleźć fałszywy Water Rock. Jak wyjdziesz od rzeźbiarza, po oddaniu Shadow Rock udaj się nad staw i przy żabie wciśnij klawisz akcji. Wróć do artysty i pokaż znalezisko, a potem wejdź do sąsiedniego domku i wyciągnij ze zlewu prawdziwy Water Rock.

Gdy zdobędziesz ostatni kamień odnieś go rzeźbiarzowi. Ten wyśle cię do Starszego. Po dłuższym dialogu dostaniesz Phoenix Pinion – przedmiot, który pozwala wezwać GFa Phoenixa.

Drugą część tego zadania można wykonać praktycznie zaraz po pierwszej – warunkiem jest opuszczenie siedziby Shumi i powrót do niej. Udaj się do Starszego, to podzieli się z Tobą swoim zmartwieniem – jego pomocnik nie chce pracować wspólnie z Rzeźbiarzem nad statuą. Pójdź do studia i porozmawiaj z Adiunktem, po czym ponownie ze Starszym. Zgodnie z otrzymaną instrukcją poproś stojącego przed domem Moombę o pomoc i wróć do pomieszczenia z posągiem – Adiunkt zgodzi się pracować. Pogadaj z nim drugi raz to wspomni, że Rzemieślnik(Artisan) też mógłby pomóc. Idź zatem do domku obok(tam gdzie znalazłaś/eś Water Rock) i porozmawiaj z Rzemieślnikiem – ten odmówi. Udaj się ponownie do Starszego, zamień z nim kilka słów, a następnie poleć do Fisherman’s Horizon odwiedzić Mechanika(Grease Monkey). Opowiedz mu o rzeźbie – dostaniesz małego Moombę, którego w wiosce Shumi przekaż Rzemieślnikowi i wyjdź z domku. Powinnaś/powinieneś spotkać Master Fisherman przy stawie – wymienicie kilka zdań i po skończeniu rozmowy Rzemieślnik oznajmi, że pójdzie pomóc Adiunktowi i Rzeźbiarzowi. Pójdź na miejsce, by zobaczyć jak idą prace, po czym udaj się do Starszego i zdaj mu relację. Gdy ten skończy mówić otrzymasz w prezencie Status Guard!

Ostatni krok, dzielący Cię od wykonania tego zadania to zobaczenie gotowej rzeźby. Wróć do wioski Shumi, kiedy na pokładzie Ragnaroka będzie Laguna(czyli bezpośrednio przed atakiem na Lunatic Pandorę). Idź po studia, obejrzyj posąg, a w nagrodę zobaczysz ciekawą scenę z przeszłości. Na tym definitywnie kończy się ten quest.

~:powrót:~

2. Deep Sea Research Center

To zadanie można zrobić natychmiast po powrocie z przestrzeni kosmicznej, kiedy Ragnarok jest już dostępny. Poleć w lewy dolny róg mapy i poszukaj mechanicznej wyspy (uwaga nie jest zaznaczona na mapie!) Utwórz drużynę i wejdź do środka. Z “tuby” emanuje niebieskie światło, które cię ostrzeże – poruszaj się naprzód tylko wtedy, gdy światło zgaśnie, w przeciwnym razie czeka cię pojedynek z niezbyt groźnymi, ale upierdliwymi potworkami. Gdy już dojdziesz do “tuby” rozpocznie się krótka rozmowa i walka (już dłuższa) ze smokiem. Na smoki znakomicie działa GF Doomtrain – smoki śpią, a do tego mają założony czar Meltdown, zmniejszający odporność. Wykończ Cactuarem i Diablosem. Uważaj na technikę “Dragon Breath”, bardzo niebezpieczny atak bestii.. Ważne jest też posiadanie przez postacie jak największej prędkości oraz kompatybilności z kluczowymi GFami. Po zwycięstwie czeka dialog – wybierz opcję “Never”. Uwaga! – walka z następnym smokiem – niestety on prawdopodobnie szybciej zaatakuje, bo drużyna jest odwrócona plecami – tu należy się modlić, by nie użył Dragon Breath (nałożenie Protect zmniejsza obrażenia od tego ataku – polecam zjunctionować Auto-Protect). Najlepiej by było, gdyby pojawił się Odin i czasem rzeczywiście się pojawia. Po wygranej walce będzie kolejna opcja dialogowa. Zjedź kursorem na sam dół, tam gdzie jest mała kropka, ponieważ za nią kryje się trzecia kwestia “It’s our nature”. Teraz czeka cię walka z Bahamutem.

Bahamut

Niewrażliwy na błyskawice i wiatr oraz odporny na truciznę, ma sporo HP. Najczęściej atakuje wręcz lub rzuca zaklęcia, ale co jakiś czas – niestety – używa Mega Flare i wtedy naprawdę boli. Dobrze działają GFy żywiołowe (Ifrit, Shiva itd.), natomiast Diablos i Brothers (bo potwór fruwa) nie robią na nim najmniejszego wrażenia. Koniecznie użyj Doomtraina lub Bad Breath Quistis (ewentualnie Meltdown) – oba mają to samo działanie i zwiększą obrażenia zadawane Bahamutowi. Dobrze spisują się Limity. Zanim go pokonasz spróbuj ukraść mu Hyper Wrist.

Po pokonaniu Bahamuta wróć na statek, pozwól drużynie odpocząć i wracaj do miejsca, gdzie walczyłeś/łaś. Teraz jest tu Save Point oraz zejście na dół. Znajdziesz się w sterowni i dowiesz się o aktualnym stanie placówki. Twoim celem jest dostać się na najniższy poziom, używając jednostek mocy. Pamiętaj jednak, aby zachować 10 jednostek, by móc wydobyć Ultimę Weapon. Zabawę zaczynasz z 20 jednostkami mocy. Drzwi do poziomu niżej gra sama otworzy kosztem 4 jednostek – na resztę zostaje 16. Od tego piętra grasują potwory, więc jeżeli chcesz mieć spokój, użyj Enc-None Diablosa. Na tym poziomie wydaj 2 jednostki i przejdź na kolejny poziomi. Tutaj wydanie dwóch było ważne, bo został aktywowany monitor pomieszczenia z rezerwowymi 7-oma jednostkami. Aby otworzyć drzwi zużyj 4 jednostki. Teraz wejdź i pobierz te dodatkowe 7 – w sumie powinieneś/powinnaś mieć 17. Wydanie 4 na “kotłownię” obniżyło ilość jednostek wymaganą na otworzenie poziom niżej – wydaj 1-ą. Na poziomie szóstym także wydaj 1 jednostkę i zrób to samo na poziomie dziewiątym. Teraz zjedź windą. Podejdź do urządzenia – zostało ci 14 jednostek i 4 z nich zostaną zużyte, by otworzyć drzwi na lewo. Jeżeli masz w drużynie Zella, to otworzy te wrota, bez wydawania RSP (ale za to Enc-None nie będzie działać i należy liczyć się z losowymi walkami). Tym samym uzyskałeś/łaś dostęp do wykopalisk i zostało ci 10 jednostek – dokładnie tyle będziesz za chwilę potrzebować. Zejdź na sam dół. Użyj Move-Find, by odkryć ukryty Save Point – dobrze przygotuj się do walki i zapisz grę.

Ultima Weapon

(szczegóły dotyczące pokonania Ultimy znajdują się w dziale Weapony)

Przed bitwą warto wszystkie posiadane Ultima Stone zamienić w czar Ultima, gdyż nagrodą za pokonanie Weapona jest 100 takich kamieni (jeśli masz już kilka to zablokują miejsce na nowe). W walce najważniejsza jest duża Speed (najlepiej 100 i więcej), natomiast taktyka zależy już od wybranych do pojedynku postaci. Niezależnie od składu warto pamiętać o kilku rzeczach.

Na początek użyj na Ultimie Meltdown lub przywołaj Doomtraina – status “Vit0” znacznie zwiększy zakres otrzymywanych przez Weapona obrażeń. Następnie szybko zrób Draw i zabierz GFa Eden, a jeśli znajdziesz wolną chwilę to ukradnij Three Stars. Teraz daj postaciom Aurę i atakuj Limitami – dzięki dużej szybkości powinien to być równorzędny pojedynek z Ultimą. Gdy ten użyje Light Pillar, użyj Revive albo Full-Life, bądź Phoenix Down. Walka nie powinna wtedy trwać dłużej niż 5 minut, ale naprawdę postacie muszą mieć ogromną szybkość, bo Weapon do powolnych nie należy. Zasadniczo Weapon atakuje: Graviją, ciosem zadawanym mieczem oraz Light Pilar, Meteor i Quake. Jeżeli zjunctionujesz Meteor, Ultimę, Shell i Life do odporności, to uzyskasz absorpcję wszystkich żywiołów na poziomie 60% i Ultima będzie cię Quake’em leczył. Po szczegółowe taktyki zajrzyj do działu Weapony.

Po pokonaniu Ultimy wszystkie potwory na Wykopaliskach oraz w Deep Sea Research Center znikną, a za zwycięstwo z Ultimą można dostać 100 ULTIMA, pod warunkiem że nie masz żadnych w ekwipunku. Oznacza to, że jeżeli masz choćby nawet jedną sztukę Ultima Stone, to przed pojedynkiem z Ultima Weapon musisz je pozamieniać na zaklęcie Ultima. Czary można zjunctionować którejś postaci i znacząco ją w ten sposób wzmocnić. Naprawdę warto zaliczyć to zadanie.

~:powrót:~

3. Obel Lake

Wbrew niektórym opiniom ludzi w Księdze Gości Krypty, ten quest istnieje – można go wykonać tylko na trzeciej płycie. Niedaleko Timber jest jezioro z błękitną wodą i cyplem. Wejdź na cypel i pochodź przy jego brzegach naciskając klawisz akcji. Pojawi się menu z dwoma opcjami: “Throw a rock” oraz “Try humming”. Wybierz tą drugą, a pojawi się Cień. Rozmawiaj z nim, aż poprosi, byś odnalazł/a jego przyjaciela, Mr. Monkey. Otrzymasz 2 wskazówki, z których można wydedukować, że Pan Małpka znajduje się w lesie pod górami na Zachód od Dolet. Udaj się tam i wędruj po lesie, aż natrafisz na małpę (radzę użyć Enc-None, by uniknąć losowych pojedynków). Teraz wróć nad jezioro i znowu wybierz “Try hummig”. Tym razem Cień da ci kilka wskazówek:

“There’s also something on top of a mountain with a lake and cavern.”
“At the beach in Balamb, something special washes ashore at times.”
“Take a break at the railroad bridge.”
“Take some time off at Eldbeak Peninsula.”
“You’ll find something on an island east of Timber, too.”

“Coś znajduje się na górze z jaskinią i jeziorkiem”,
“Na plaży w Balamb morze czasem wyrzuca coś wyjątkowego”,
“Zatrzymaj się na moment przy moście kolejowym”,
“Zatrzymaj się na moment w Eldbeak Peninsula”,
“Znajdziesz coś także na wysepce na Wschód od Timber”.

Teraz już obowiązkowo Enc-None i pora na wędrówkę:

  • Skała #1: Najpierw plaża Balamb – pochodź po niej i przyciskaj klawisz akcji. W końcu pośród zwykłych kamieni znajdziesz ten z napisem “S T S L R M”.

  • Skała #2: Teraz poleć na małą wyspę zaraz obok Timber – chodzi o tą mniejszą, podłużną, przy moście kolejowym do Fisherman’s Horizon. Poszukaj w środkowej części wyspy, a znajdziesz kamień “R E A I D R”.

  • Skała #3: Czas na tą górę z jeziorkiem i jaskinią. Chodzi po prostu o górę, z szczeliny której wypływa woda, a góra znajduje się zaraz obok torów. Jeżeli masz kłopoty ze znalezieniem tego miejsca, to najpierw poleć w okolice Desert Prison i Winhill – tam znajdziesz rzeczkę, która doprowadzi cię do źródła. Wyląduj na górze i poszukaj nad szczeliną z wypływającą wodą. Znajdziesz gniazdo – wybierz opcję “Check it out”. Czeka cię łatwa walka z dwoma ptakami, po jej wygraniu zabierz kamień “E A S N D P” i wróć nad jezioro Obel. Czasem ptaków w gnieździe nie ma i wtedy można zabrać kamień bez walki.

  • Skała #4: Wróć do Cienia i rozmawiaj z nim tak długo, aż powie “tajemnicze napisy na kamieniach” oraz “Mr. Monkey miał taki kamień” (“Mr. Monkey had a rock like this, I think…”). Następnie wrzucaj do jeziora kamienie tak długo, aż zobaczysz napis “The rock skipped many many times (czyli kamień odbił się wiele wiele razy). Wróć do lasu koło Dolet i odszukaj małpę. Rzuć w nią kamieniem – tym razem trafisz, a ta odrzuci swój: “U H A E R O”. Wróć nad jezioro Obel.

Cień powie: “tajemnicze napisy na kamieniu” i pojawią się cztery linijki napisów z kamieni. Napis należy przeczytać od prawej strony z góry, ale dla wygody podaję: “Mordred Plains has treasure“. Oznacza to, że na Mordred Plains, na Północ od Esthar (za iluzoryczną ścianą) znajduje się skarb. Udaj się tam i pochodź przyciskając klawisz akcji. Będziesz rozmawiać z kamieniami – istotne jest to co powiedzą czerwone. Czerwone kamienie kłamią, więc kiedy kamień będzie kazał iść na wschód, to idź na zachód. Jeżeli kamień powie, że skarbu tu nie ma to stój, bo skarb jest właśnie tu! Gdy za drugim razem naciśniesz klawisz akcji dostaniesz Three Stars.

Pamiętasz jak Cień mówił o Eldbeak Peninsula? Otóż musisz udać się na cypel na południowym zachodzie kontynentu Trabia – na samym czubku znajdziesz kamień z napisem:

“TRETIMEASUREATMINOFFDEISLE”

Co to może znaczyć? Cień powiedział żeby stracić trochę czasu na Eldbeak Penisula (“Take some time off at Eldbeak Peninsula”). To taka gra słowna – wystarczy wykreślić z tekstu kamienia frazę “Time off”, co po odszyfrowaniu daje TREASURE AT MINDE ISLE. Chodzi tutaj o małą wyspę na Południe od Esthar – ta wyspa znajduje się miedzy kontynentami Esthar oraz Cetra, obok pustyni, gdzie można spotkać UFO. Na niej znajdziesz Luck-J Scroll! Co ważne, zadanie ze zwojem z Luck-J można zrobić niezależnie od Mordred Plains.

Cień wspomina również o moście kolejowym(“take a break at the railroad brigde”). To kolejna gra słowna, na jaką pozwolili sobie programiści Squarresoftu. W tym przypadku rozchodzi się o frazę “take a break” – po prostu chodzi o ukryty Draw Point z czarem Break. Niedaleko mostu z torami i jezdnią, między górą a rzeką jest skrawek ziemi, gdzie można dostać się lądując tam Ragnarokiem. Podejdź do rogu będącego najbliżej mostu i wciśnij klawisz akcji.

Ostania rzecz to wskazówka: “Back in the day, South of here, there used to be a small but beautiful village surrounded by deep forests. Everyone lived a happy life there”. Poleć na południowy kontynent Centra, tam gdzie jest dom Edei i na wschód od sierocińca poszukaj kawalka zielonego terenu w otoczeniu lasów(tworzą koło wokół tego miejsca). Wciśnij X, a Squall powie, że są tu tylko zgliszcza pośród trawy, a za drugim razem, że tu nic nie ma. To jest typowy przykład japońskiego humoru :].

Tak oto kończy się quest Obel Lake. Gratuluję.

script type=
~:powrót:~

4. Winhill – Vase Quest

To zadanie zacznie się wtedy, gdy będąc w Winhill znajdziesz fragment wazy. Całkiem możliwe, że już znalazłeś/znalazłaś, i to nie jeden a kilka – tylko co z nimi zrobić? Otóż to. Jeśli odwiedzisz rezydencję w Winhill i porozmawiasz z człowiekiem stojącym na schodach wszystko będzie jasne.

Od pewnego czasu w jego domu dzieją się różne dziwne rzeczy – przemieszczają się przedmioty. Głównym podejrzanym są duchy. Najwięcej zmartwień przysporzyła mu jednak waza – rodzinna pamiątka, przekazywana z pokolenia na pokolenie zginęła! Pomóż właścicielowi odzyskać zgubę – pozbieraj wszystkie kawałki i oddaj we właściwe ręce. Oto gdzie trzeba szukać:

  1. Pierwszy kawałek znajdziesz w samej rezydencji, ale by go zdobyć musisz mieć Quistis lub Irvine’a w drużynie. Podejdź do zbroi po lewej stronie pomieszczenia. Sprawdź ją.  Ktoś spyta: “Gdzie jest moja stopa?” – twoja brygada będzie nieco zaskoczona (w zależności od tego, czy w ekipie jest Quistis albo Irvine, Squall powie by przestał/a się wygłupiać, czyli udawać głos ducha – “winowajca”/”winowajczyni” się przyzna). Za chwilę statua zacznie chodzić i rozsypie się. Wybiegnie z niej mały Chicobo, zostawiając kawałek wazy.
  2. Mniej więcej po środku Winhill znajduje się miejsce zwane “skrzyżowanie Chocobo”. To tam, gdzie przez drogę przebiegają Chicobo, a w tle leci melodyjka ze znanym motywem. Spróbuj wejść im w drogę. Chicobo poleci w górę, zostawiając jakiś przedmiot – za pierwszym razem będzie to część wazy. Następne przedmioty to: Gysahl Greens oraz Phoenix Down, które tak naprawdę okazuje się być Phoenix Pinion (!) – sprawdź ekwipunek przed i po podniesieniu Phoenix Down, a doliczysz się dodatkowego Phoenix Pinion (błąd Squarresoftu). Za czwartym lub piątym razem zjawi się ogromna samica Chocobo i “kopnie” Squalla.
  3. Kolejną część znajdziesz w Kwiaciarni. Sprawdź kwiaty na dole ekranu, a starsza pani opowie co nieco o Raine. Sprawdź raz jeszcze – znajdziesz kolejną część.
  4. Czwartą i ostatnią część wazy odnajdziesz w Pubie – w miejscu, które powinieneś znać z wcześniejszych wstawek o Lagunie. Wejście do Pubu znajduje się po lewej stronie rynku. Odwiedź artystkę mieszkającą na piętrze i “porozmawiaj” z jej kotem. Zejdź na dół i obejrzyj biały kwiat, który stoi na stoliku w prawej dolnej części pubu. Pojawi się duch Raine po czym zamieni się w kota, gdy do niego podejdziesz. Spróbuj pogłaskać zwierzaka – teraz wszystkie części są twoje.

Teraz pora wrócić do człowieka w rezydencji. W zamian za znalezienie fragmentów wazy otrzymasz Holy Stone. Okazało się, że powodem zamieszania nie były duchy, tylko Chocobo.

Podsumowując nagrodą za ten quest są: Holy Stone, Gysahl Greens oraz Phoenix Pinion(ale opisany jako Phoenix Down).

~:powrót:~

5. Dog Bone

To zadanie czeka na wykonanie w Dollet – można je zrobić na drugim i trzecim dysku. Wejdź do miasta i skieruj się na plażę, z plaży idź na północ, aż do miejsca, gdzie zobaczysz psa – “porozmawiaj” z nim (z mostu spadnie kot, oczywiście na cztery łapy :), a następnie wejdź do domu po prawej stronie. Tam starszy pan będzie rozpaczał nad zniszczonym przez wnuka malowidłem. Zamień z chłopcem kilka słów, po czym przyjrzyj się obrazowi – Squall powie: “Hey I know this place” (będzie tak mówił przy oglądaniu każdego nowego dzieła). W sumie do zobaczenia są trzy obrazy:

  1. Na pierwszym widać miejski skwer z fontanną – udaj się tam i podejdź do psa. Z dwóch opcji wybierz Look – dostaniesz Potion.
  2. Wróć do malarza, zobacz drugie malowidło i zajdź pod pub. Tam ponownie zajmij się psem (Look), a otrzymasz Phoenix Down.
  3. Na trzecim płótnie będzie przedstawiona alejka, przy której znajduje się dom malarza. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do psa. Ostatnim prezentem będzie Soft.

Ważne: w przypadku, gdy zdecydujesz się zaliczyć to zadanie tuż przed walką z Seiferem (Lunatic Pandora, dysk 3), to zamiast wspomnianych przedmiotów otrzymasz: X-Potion, Mega-Potion i Elixir.

Potem odwiedzając malarza w domu, zobaczysz jeszcze tylko efektowna kłótnię dziadka z wnukiem i możesz ruszać w drogę.

~:powrót:~

6. Master Fisherman

To zadanie można wykonać tylko na dysku drugim podczas, pobytu w Fisherman’s Horizon – po wyjściu na mapę świata quest przepada. Master Fisherman to starszy jegomość, który na filmie łowił ryby w miejscu, gdzie Balamb Garden zderzył się z Fisherman’s Horizon. Po wyjściu na ląd obszukaj barierkę, gdy będziesz iść wielkim kominem. Znajdziesz drabinę prowadzącą na dół – zejdź i idź przed siebie (po drodze kolejne dwie drabiny). Porozmawiaj z rybakiem, przeproś za incydent a otrzymasz Occult Fan III. Wdaj się ze starcem jeszcze raz w rozmowę, a poprosi Cię, byś odwiedził/a jego ucznia łowiącego ryby niedaleko Junk Shopu. Udaj się tam i pogadaj z chłopcem – podczas dialogu wybierz opcje: “Sort of”, “I saw him” oraz ” I was sort of impressed”. Malec zacznie się przed Tobą popisywać – rozmawiaj (i pozwalaj mu się zgrywać) tak długo, aż właściciel Junk Shopu nie nawymyśla chłopakowi.

Zrób krótką przerwę i pokonaj Iron Clada – bossa tego etapu. Po walce wróć do chłopca i obserwuj, jak wreszcie opanowuje sztukę wędkowania. Poprosi Cię o przekazanie tej nowiny jego mistrzowi – zrób to. Starzec zaprosi cię do swojego pokoju w hotelu – to tam gdzie siedzi pijak. Na miejscu poznasz historię powstania Fisherman’s Horizon – po wykładzie z dwóch dostępnych opcji wybierz “Why not?”. Podnieś Timber Maniacs, wyjdź na zewnątrz i podążaj za rybakiem. Przy Junk Shopie posłuchasz dłuższej rozmowy, po czym staruszek zapyta Cię o twoje zdanie – wybierz “I think you’re right”, a na drugie pytanie odpowiedz “No, It’s all right.” Dostaniesz od niego Megalixir – wróć na mniejszy dźwig i z dostępnego teraz Draw Pointu wyciągnij czar Full-Life. Na tym zadanie się kończy.

~:powrót:~

7. Grease Monkey Quest

Żeby wykonać tą misję trzeba najpierw pokonać Iron Clada, tutejszego bossa. W tej samej lokacji, gdzie odbyła się walka są tory prowadzące do góry, a obok nich jest chata. Wejdź do środka, a zobaczysz jak żołnierz Galbadii domaga się od Mechanika(Grease Monkey), aby ten naprawił maszynę(Iron Clada). Podejdź do żołdaka, nawiąż z nim krótką rozmowę i wyjdź na zewnątrz. Wróć i podejdź do Mechanika, a dostaniesz Mega-Phoenix.

Dalszą część questu można wykonać w momencie, gdy Irvine będzie dobierał instrumenty na koncert. Gdy Zell zacznie grać, udaj się Irvine’em do Mechanika – po drodze zauważysz że miasto wyludniło się. Na miejscu znowu natkniesz się na żołnierza – zastosuj się do jego rozkazu i wyjdź na zewnątrz, po czym wróć – Mechanik sam się z nim rozprawił, ale w podzięce za inspirację da ci Phoenix Down. Podejdź do leżącego żołdaka i rozmawiaj z nim tak długo aż da Ci: 5x Fast Ammo, 5x AP Ammo oraz 5x Pulse Ammo! Tym sposobem zaliczyłeś/aś kolejne zadanie.

~:powrót:~

8. Ufo

Jeśli miałeś/miałaś szczęście, to w czasie grania w FF8 udało ci się zobaczyć Ufo! Wszystko zaczyna się normalnie – idziesz po mapie świata zaczyna się bitwa tylko… nie ma wroga. A za chwilę przelatuje Ufo! Niezidentyfikowany obiekt latający znika z pola widzenia i wszystko wraca do normy. Ale czy na pewno? Po co to komu. W Każdej części Final Fantasy zdarzają się bezsensowne sytuacje, pojawiają się dziwne, nieużyteczne przedmioty. To Ufo ma jednak jakieś zadanie. Swoją drogą – być może te dziwne rzeczy z innych części mają jakieś zastosowanie, tylko jeszcze nikomu nie udało się go odgadnąć. Ale wróćmy do Ufo. Tak się składa, że dzięki zielonym ludzikom możemy zdobyć kartę PuPu…

Jedyną rzadką kartą wśród kart potworów jest właśnie karta PuPu. Aby ją zdobyć musisz odwiedzić cztery lokacje i znaleźć tam Ufo. Oto miejsca nawiedzeń:

  1. W bliskich okolicach miasta Winhill.
  2. Mandy Beach, na północny wschód od miasta Timber.
  3. Wysepka na czubku Heath Peninsula (wschodni kraniec kontynentu Trabia).
  4. Kashkabald Desert, olbrzymi piaskowy rejon na południowym wschodzie kontynentu Centra.

Wszystkie te lokację powinny być dostępne na trzecim dysku. Co ciekawe, te bitwy pojawiają się nawet przy założonej umiejętności Enc-None Diablosa, co warto wykorzystać. Gdy już zobaczysz UFO w czterech miejscach wymienionych powyżej, udaj się Ragnarokiem na kontynent Esthar, w pobliże Świętego Lasu Chocobo (Esthar Grandidi Forest). Wyląduj Ragnarokiem na klifie w pobliżu lasku Chocobo (na północnym wschodzie). Pokręć się po okolicy i za chwilę powinna rozegrać się walka. W bitwie na klifie będziesz musiał/a pokonać UFO. Gdy je pokonasz dostaniesz Aegis Amulet. Teraz wybierz się do krateru na kontynencie Balamb. Chodzi o miejsce, w którym wcześniej był Balamb Garden. Kręć się tam aż zostaniesz zaatakowany/a przez PuPu. Będziesz potrzebował/a pięciu elixirów, by nakarmić stworka; w zamian otrzymasz kartę PuPu. Kartę tą możesz zmodyfikować w Hungry Cookpot, przedmiot umożliwiający nauczenie GF’a komendy Devour, bardzo pożytecznej (jest ona na wyposażeniu startowym Eden).

Oczywiście zawsze możesz zabić PuPu. Nie dostaniesz karty, lecz przedmiot Accelerator, uczący GF’a komendy Auto-Haste.

Czego ci ludzie nie wymyślą!

~:powrót:~

9. Timber Maniacs

Zadanie jest dość nietypowe, bo nie trzeba wiele przy tym robić, ale też nie należy spodziewać się wielkiej nagrody za jego wykonanie. By je zaliczyć, trzeba odwiedzić różne miejsca, rozsiane po całym świecie i przeczytać egzemplarze pisma Timber Maniacs, do którego kiedyś pisał Laguna. Oto gdzie należy szukać:

  1. W pokoju hotelowym w Balamb. W domu Zella znajduje się fałszywy numer Timber Maniacs;
  2. Hotel w Timber, ale dopiero po wydarzeniach w stacji telewizyjnej. Metody są dwie: albo wynajmiesz pokój na noc lub uratujesz przed pociągiem dziewczynkę w miejscu, z którego drużyna odjeżdżała w okolice Galbadia Garden. W tym drugim przypadku nocleg zostanie ci zafundowany w nagrodę – pismo leży na stole;
  3. Ponownie Timber, ale tym razem budynek redakcji Timber Maniacs. Miń punkt informacji, wejdź do biura i zabierz magazyn z podłogi;
  4. Deling City, kolejny raz w hotelowym pokoju. Zapłać za nocleg i podnieś – jest obok łóżka;
  5. Pub w Dollet, na drugim piętrze. Znajdziesz na stole bilardowym;
  6. Znów Dollet i kolejny raz pokój w hotelu – wynajmij, odpocznij i zabierz gazetę;
  7. Fisherman’s Horizons. Pójdź do Mechanika przed rozmową z burmistrzem lub po pokonaniu Iron Clada.
  8. Fisherman’s Horizons raz jeszcze – “rezydencja” Master Fisherman, czyli… Tak, pokój hotelowy! :P.
  9. Cmentarz w Trabia Garden. Pisemko leży wśród grobów studentów, którzy polegli po ataku rakietowym ; (;
  10. Udaj się do Shumi Village. Odwiedź Rzemieślnika (Artisan), a na łóżku znajdziesz magazyn. Jeśli go nie przeczytasz do początku trzeciej płyty, konkretnie do momentu, gdy Squall po raz czwarty wciela się w Lagunę, to w czwartym epizodzie obok Kirosa i Laguny będzie również dostępny Ward.

  11. Dom Edei. Najlepiej zdobyć ten egzemplarz zaraz na trzeciej płycie, gdy odwiedzamy czarodziejkę. Pisemko leży na ziemi w pokoju, gdzie spotykamy Cida.
  12. Statek Białych SeeD. Można tam się dostać dopiero na dysku trzecim, ale tylko do momentu wizyty Squalla w Fisherman’s Horizon, gdzie zaczyna z Rinoą wędrówkę ku Esthar – wtedy statek znika z mapy świata. Egzemplarz można znaleźć na mostku.

Zatem jaka czeka za wykonanie zadania nagroda? Poznacie po prostu więcej szczegółów z podróży Laguny w celu uwolnienia Ellone. Dla osób zainteresowanych dziejami sympatycznego żołnierza i reportera z pewnością będzie to wystarczającą nagrodą. Skompletowany dziennik można przejrzeć albo w Balamb Garden, używając w klasie szkolnego komputera lub wywołując z menu odpowiednią opcję.

 ~:powrót:~

10. Miłosne podboje Zella

Kto by się spodziewał, że uwielbiający Hot-Dogi siłacz zamieni się w amanta – a jednak :). Quest zaczyna się bardzo wcześnie bo tuż przed wyprawą Squalla i Quistis do Fire Cavern. W kilku punktach wymieńmy co trzeba zrobić, by Zell znalazł sobie dziewczynę:

  1. Przed misją treningową w Ognistej Jaskini (Fire Cavern) udaj się Squallem do biblioteki i porozmawiaj z dziewczyną z warkoczem. Ta wspomni najpierw o zasadach korzystania z biblioteki, a potem napomknie, że bardzo kogoś lubi;
  2. Zajrzyj ponownie do biblioteki przed twoją misją w Timber – Zell będzie w drużynie. Podejdź do bibliotekarki (dziewczyna z warkoczem) i nawiąż rozmowę – Zell zacznie wypytywać o książkę “Goodbye Pupurun”, na którą czeka od miesięcy (przeglądając w klasie na komputerze komunikaty z biblioteki, można się dowiedzieć kto tyle czasu tą książkę przetrzymuje – Raijin).
  3. Trzecim krokiem jest ponowne złożenie wizyty w bibliotece przez drużynę, mniej więcej po pokonaniu NORGa. Zajrzyj tam i porozmawiaj ze stojącą niedaleko biurka dziewczyną.
  4. Kolejnym etapem jest podróż do Balamb. Najpierw uwolnij miasto, pokonując Raijina i Fujin, a następnie udaj się na stację kolejową i porozmawiaj z dziewczyną, siedząca na schodach dworca.
  5. Kiedy Selphie poprosi cię o złożenie wizyty w Trabia Garden, opuść mostek i udaj się do biblioteki – ponownie miej Zella w drużynie. Na miejscu spotkasz przyjaciół bibliotekarki, którzy przeprowadzą mini ankietę. Dostaniesz dwa pytania: o ulubiony kolor Zella oraz ulubione danie(no tu chyba nie ma wątpliwości :) – za każdym razem do wyboru będziesz mieć trzy różne opcje. Następnie wyjdź z pomieszczenia i udaj się do Trabia Garden.
  6. Po wizycie w ruinach Ogrodu Trabii, zanim skierujesz się do domu Edei i zacznie się pojedynek z Galbadia Garden, wróć do biblioteki. Udaj się do tamtejszego Draw Pointu (Esuna), a zobaczysz scenkę (nie powiem, zobaczcie sami :).
  7. Na dysku numer 3, gdy Squall zostanie poproszony, by poszedł do Edei zajrzyj do biblioteki, a dziewczyna przy ladzie powie Zellowi, że bibliotekarka go szuka. Udaj się do miasta Balamb i odszukaj dziewczynę, którą spotkałeś/aś na stacji kolejowej. Od niej dowiesz się, że bibliotekarka tu była. Złóż teraz wizytę Ma Dincht, a następnie pójdź do hotelu i wynajmij pokój. Rano okaże się, że Zella nie ma. Zejdź na dół, a znajdziesz go w towarzystwie dziewczyny z warkoczem. W po tym wydarzeniu drużyna (a raczej Zell ;)) otrzyma Combat King 003 i na tym historia się kończy.

 ~:powrót:~