Czwarta płyta

4.1. Lunatic Pandora – starcie z Adel. Kompresja czasu

Do zdobycia: Stone: Ultima, Flare, Holy lub Meteor(po pokonaniu jedenastu czarodziejek – otrzymywane kamienie są generowane losowo). Kradzież: Samantha Soul(Adel).

Wyjdź z pokoju i udaj się do Cristal Pillar na wyższym piętrze Lunatic Pandory, korzystając z nowego przejścia (“dźwigu”) – drabina po prawej prowadzi do ukrytego Draw Pointu . Na miejscu zobaczysz krótki film, po którym Adel połączy się z Rinoą. Tak jak się domyślasz – czas na kolejną bitwę z bossem.

Boss: Adel i Rinoa

Tak naprawdę walczysz tylko z Adel, ale musisz uważać żeby Rinoa nie zginęła albo pojedynek trzeba będzie powtórzyć. Oznacza to, że twoje ataki muszą razić tylko Adel, a do tego musisz uzupełniać HP Rinoy, bo wiedźma używa na niej Drain i w ten sposób się leczy. Ci, którzy mają Gilgamesha zamiast Odina, muszą się liczyć z takim przypadkiem, że GF się pojawi i niechcący zabije Rinoę. Zantetsuken nie działa, ale Excaliber i Masamune mogą wyrządzić jej krzywdę – na szczęście taka sytuacja to prawdziwa rzadkość. Wracając do Adel, to ta chętnie używa zaklęć: Quake, Ultima oraz Flare (oprócz tego jeszcze Holy i Meteor) i warto rozważyć zastosowanie Shell, bo Ultima w jej wykonaniu odbiera średnio 3000 punktów zdrowia. Czarodziejka dysponuje jednym atakiem traktowanym jako fizyczny (Energy Bomber), ale w porównaniu do rzucanych przez nią czarów jest słaby. Na początek użyj Meltdown, a następnie zastosuj Limity i mocniejsze zaklęcia, ale oczywiście tylko te działające na jedną osobę (na przykład Flare). Z postaci, na ten pojedynek najlepszy jest Zell ze swoim Duelem – wszystkie standardowe ciosy dosięgną tylko Adel, natomiast z wykończeń “bezpieczną” techniką jest Meteor Barret. Drugim takim bohaterem jest Irvine – w jego przypadku można korzystać z większości “strzałów”: Normal Shot, Quick Shot, Dark Shot, Canister Shot, Armor Shot, Hyper Shot, natomiast pozostałe (Flame Shot, Scatter Shot) działają na wszystkich wrogów i tych lepiej nie stosować. W tej walce najlepszą opcją jest Armor Shot – mimo, że jest dość powolny, to zadaje bardzo wysokie obrażenia z każdym wystrzałem. U Adel również czeka na Ciebie “twoja” Samantha Soul do odbioru.

Zaraz po pokonaniu Adel, drużyna przystąpi do realizacji dalszej części planu, w efekcie czego rozpocznie się kompresja czasu (i efektowna animacja). Znajdziesz się w pomieszczeniu, przypominające pokój Edei w Galbadii – przed sobą masz Save Point. W następnej lokacji czeka nieco dziwne spotkanie – kolejny pojedynek.

Boss: Sorceress

Pierwsze dziesięć czarodziejek nie stanowi żadnego problemu – wystarczy jeden atak GFem lub zwykły cios mieczem. Ostatnia, czyli jedenasta jest nieco bardziej wymagająca, ale też do trudnych nie należy. Nie atakuje sama z siebie – odpowiada kontratakiem na twoje razy, fizycznym ciosem o niedużej sile. Bliska śmierci zaczyna odliczać od pięciu, po czym rzuca Ultimę. W przerwie między odliczaniem nie robi nic chyba, że zaatakujesz ją (wtedy odpowie kontratakiem).

4.2. Przed zamkiem Ultimecji

Znajdziesz się w sierocińcu – udaj się nad brzeg. Po animacji idź przed siebie – łańcuch na plaży prowadzi do zamku. Po drodze dostrzeżesz trzy wrota – prowadzą na mapę świata. Jeżeli chcesz podszkolić postacie lub zaliczyć niektóre zadania (te, które jeszcze można), to wybierz drugie drzwi. Znajdziesz się na kontynencie Centra – idź na północ, a później na północny-wschód, by dojść do Chocobo Forest. Złap Chocobo (lub zapłać za złapanie) i jadąc na zwierzaku kieruj się teraz na południe. Gdy dotrzesz do wybrzeża, znajdź plażę i korzystając z płytkich wód przedostań się na sąsiedni kontynent – najlepiej zmierzaj do sierocińca Edei. Od domu czarodziejki jedź cały czas na wschód i północny-wschód, aż znajdziesz Ragnaroka. W pobliżu statku są czwarte wrota do zamku Ultimecji – przejdź przez nie, a od tej pory będziesz mógł/mogła z nich korzystać jak z pozostałych. Jeżeli nie zostało ci już nic innego, wróć do pałacu.

4.3. Sługi Ultimecji

mapa zamku ultimecji
Plan ułatwi ci zabawę (powiększ)

Na początek niemiła niespodzianka: sługusy Ultimecji zablokowały umiejętności drużyny, ale blokada utrzymuje się tylko w siedzibie czarodziejki (poza murami pałacu blokada nie działa). Można je odzyskać, pokonując kolejnych bossów w zamku – po każdym zwycięstwie masz prawo odblokować jedną z wymienionych zdolności: Item, Magic, GF, Draw, Command Abilities (wszystkie typu na przykład Recover), Limit Breaks, Resurrection, Save. Najistotniejszymi są: Magia GFy, Item, Draw później odzyskaj: Command, Limit Breaks i Resurrection, a potem reszta, przy czym Save zostaw na sam koniec, bo możesz spokojnie zapisywać grę przed zamkiem (z Enc-None bezpiecznie tam dojdziesz). Po każdej walce dobrze jest zapisać grę (Save Point przed wrotami). Teraz istotna informacja dla tych, którym podczas gry zdarzyło się zapomnieć o jakimś GFie – macie ostatnią szansę by zdobyć: Siren, Leviathana, Carbuncle’a, Cerberusa, Alexandra, Pandemonę i Edena. W takim przypadku komendę Draw odblokujcie jako jedną z pierwszych.

Każdy opis kolejnego bossa rozpoczyna się w głównej sali!

Sługa: Sphinxaur / Sphinxara

kradzież: Elixir / do zdobycia: Megalixir

Czeka na schodach w sali głównej. Walka dzieli się na dwie fazy – w pierwszej przeciwnik walczy jako Sphinxaur i rzuca zaklęciami żywiołowymi trzeciego poziomu. Z braku innych możliwości atakuj podstawowymi ciosami. Gdy pęknie maska, przeciwnik zmieni postać (Sphinxara) i taktykę – będzie korzystać z zaklęć statusowych (Sleep, Zombie, Slow), komendy Doom i zacznie przywoływać pomagierów. W sumie może wezwać trzy bestie do pomocy, a każda następna pojawi się dopiero śmierci poprzedniej, w kolejności: Jelleye, Forbidden, Tri-Face. Tu wybór należy do ciebie. Możesz najpierw zając się pomocnikami i okraść ich (doświadczenia za nich nie dostaniesz) lub od razu skoncentrować się na samym bossie, igorując jego obstawę. Po łatwym pojedynku proponuję uwolnić Magię (Magic) – zapominalscy, którzy chcą teraz zdobyć kilka GFów niech odblokują Draw.

Sługa: Tri-Point

do zdobycia: Rocket Engine, GF Siren*

Wróć do miejsca, gdzie spotkałeś/aś Sphinxarę i przejdź przez drzwi. Wejdź na kandelabr – ten spadnie uszkadzając klapę w podłodze. Otwórz ją i zejdź na dół. Przed walką dołącz pod obronę Thundagę (i spróbuj uzyskać absorpcję błyskawic), a do ataku Firagę. W razie czego możesz skorzystać z odpowiednich Menu Abilities i uzyskać te czary z przedmiotów (by to zrobić wyjdź z  zamku). Tri-Point najczęściej korzysta z Mega-Spark (atak błyskawic, stąd warto zapewnić sobie absorpcję błyskawic by mieć leczenie za darmo), ale w zanadrzu ma dosyć potężny atak Onward (działa na jedną osobę). Przeciwnik w trakcie bitwy bardzo lubi skanować postacie, w poszukiwaniu słabych punktów. Również w tej walce wystarczą zwykłe ciosy zadane bronią. Po wygraniu starcia odblokuj zdolność GF.

Sługa: Trauma

do zdobycia: Elem Atk, GF Leviathan*

Udaj się schodami do góry i skręć w prawo. Wyjdź drzwiami, a w dzwonnicy zejdź na dół i przejdź przez drzwi do galerii obrazów. Możesz zbadać wszystkie malowidła albo tylko: VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM i VIATOR, aby zaoszczędzić czasu. INTERVIGILIUM jest zaraz na prawo od wejścia (pod schodami), VIATOR na piętrze przy stopniach po lewej stronie, a VIVIDARIUM znajduje się na piętrze po prawej stronie. Zejdź na dół i podejdź do wielkiego obrazu po lewej. Przyjrzyj mu się i wprowadź imiona trzech oglądanych wcześniej malowideł w tej kolejności: VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM i VIATOR. Trauma nie stanowi dla ciebie większego zagrożenia – jedyny i najmocniejszy atak (Mega Pulse Cannon) zabiera stosunkowo mało HP, a z innych umiejętności warto wspomnieć możliwość przywoływania małych pomocników na wzór Sphinxary. Różnica polega na tym, że Trauma może na raz mieć dwóch kompanów i ma niewyczerpane możliwości i ponownego przyzywania. Dromy są słabe i padną po użyciu byle GFa lub porządnym ataku bronią, ale w sytuacji podbramkowej Trauma wysysa z nich życie poprzez Drain, reperując w ten sposób własne zdrowie. Traumę przyjemnie pokonuje się stosując Strażników lub fizycznymi atakami. Odblokuj Item lub Draw.

Sługa: Red Giant

do zdobycia: Diamond Armor, GF Pandemona*

Wróć do galerii (jak tam dojść jest podane wyżej, w opisie Traumy). Z komnaty z obrazami wyjdź północnymi drzwiami i zejdź schodami do podziemi. Wejdź do lochu wrotami po lewej, podejdź do posągu i zabierz Prison Key. Przygotuj się do bitwy. Odpuść sobie walkę wręcz oraz 99% zaklęć, ponieważ przeciwnik ma niezwykle wysoką obronę na oba rodzaje ataków (magię i obrażenia fizyczne) – tylko Demi oraz GFy są w stanie porządnie go zranić. Właściwie ten pojedynek to koncert pięciu GFów: Diablosa, Bahamuta, Cactuara oraz Edena i Boko (Chicobo)- dwie, może trzy rundy (a w wypadku Edena z Boostem do 250, tylko jedna :P) i boss się pożegna. Nawet jeśli zdąży zadać jakiś cios, to nie będzie to nic bolesnego. Odblokuj Command Abilities.

Słudzy: Lefty, Righty, Vysage, Gargantua

do zdobycia: Lefty i spółka -Lightweights, Life Ring, Rune Armlet, Gargantua – Magic Armlet, GF Cerberus*

Z sali głównej idź tak jak do Tri-Pointa – w pokoju pod kandelabrem wejdź w drzwi na północy. Miń fontannę, wejdź do komnaty organowej i schodami po prawej udaj się do góry. Idź po moście, aż spadnie klucz. Wróć do podziemi (przez galerię) i wyciągnij Armory Key z wody. Otwórz drzwi po prawej i wyciągnij magię z Draw Pointu (ukryty – Ultima), a następnie podejdź do wystającej z ziemi głowy. Pojedynek dzieli się na dwa etapy: w pierwszym zmierzysz się z Vysage, Lefty i Righty, w drugim z samym Gargantuą. Bardziej niebezpieczne jest Trio przed bossem – ich wspólny atak “Curse” działa jak Doom Shivy. Dotknięta tym statusem postać ma 24 sekundy na zakończenie pojedynku albo zginie. Doom jest usuwalny tylko komendą Treatment, której uczy się Siren lub przedmiotem Remedy+ – przed tą walką koniecznie wyposaż postać Treatment, albo przygotuj kilka Remedy+, jeżeli odblokowałaś/eś sobie w międzyczasie komendę Item. Trójka rzuca jeszcze sporo innych zaklęć (w tym zmieniających status), dlatego warto przywołać Siren, by ta swoim atakiem sprowadziła na przeciwników Silence – jej Silent Voice dodatkowo dotkliwie rani wrogów. Idąc za ciosem przywołaj Alexandra i stosuj zaklęcie Holy – oponenci są na ten żywioł uczuleni. Również Bahamut, Cactuar i Quizacotl dobrze się spisują. Czas na Gargantuę – na początek użyj Draw i pozyskaj Cerberusa (jeśli go nie masz), po czym zastosuj Treatment, bo pierwszym atakiem bossa będzie Evil Eye. Ta technika zadaje śmieszne obrażenia, ale powoduje dużo zmian statusów. W walce z nim opłaca się korzystać z GFów, bo fizyczne ataki kontruje, chociaż jego uderzenia nie są silne. Najlepiej spisują się ci sami Strażnicy, co w pierwszej rundzie pojedynku. Odblokuj Limit Breaks.

Sługa: Catoblepas

do zdobycia: Status Atk, GF Alexander*

Tu należy posłużyć się obiema drużynami. Konieczne będzie chwilowe przekazanie Diablosa słabszemu z zespołów, by mógł skorzystać z Enc-None GFa. Niech wejdzie po schodach do góry i w lewo. Schodkami na dół i cały czas na północ, aż dojdzie do windy. Przełącz się na grupę ze Squallem – niech uda się do galerii, a w następnej sali zamiast do podziemi, niech wejdzie schodami na górę i przejdzie przez drzwi po lewej. Niech cały czas idzie na zachód, aż znajdzie się na górnej windzie. Jeśli windy nie ruszą będzie trzeba pomieszać trochę w składach drużyn, aż w końcu się uda. Słabeusze podjadą windą na górę – weź klucz z komnaty po lewej stronie i wróć na wagę. Teraz udaj się do piwnicy i tam użyj klucza do wodnego upustu. Skieruj się do fontanny (idź do pomieszczenia z kandelabrem, spadnij w dół i wejdź w drzwi na północy), skąd trzeba wyłowić kolejny klucz. Przełącz się na silniejszą drużynę i idź do korytarza przed komnatą z windami, tego w którym migoczą błyskawice przez okno – tam znajduje się krypta. Kolejna łamigłówka – należy otworzyć wszystkie trumny. Licząc od lewej  zrób to w kolejności: 3, 1, 4, 2. Catoblepas jest uczulony na wodę i ziemię ale odporny na błyskawice. Ataki fizyczne są dość mocne (średnio trzy tysiące punktów obrażeń), ale można temu zaradzić – przeciwnik poddaje się działaniu zaklęcia Blind (również mocy Doomtraina). Od strony czarów wygląda nieco lepiej: Thundaga zadaje śmieszne obrażenia, Meteor rzadko kiedy jest używany, natomiast Thunder Summon nie przekracza dwóch i pół tysiąca jednostek obrażeń, przy niewielkiej odporności na błyskawice. Zacznij Doomtrainem, a potem według uznania: GFy lub Limity. Spośród pozostałych zdolności odblokuj tą, która wydaje ci się najbardziej potrzebna – Save zostaw na później.

script type=

Sługa: Krysta

do zdobycia: Elem Guard, GF Carbuncle*

Wyślij słabszą ekipę do pomieszczenia pod kandelabrem – w tamtejszym punkcie zmiany drużyn przełącz się na drugą grupę. Squallem idź do żyrandola i przejdź po nim. Za drzwiami czeka Krysta. Przeciwnik nie jest specjalnie niebezpieczny, jego ciosy zadają niewielkie obrażenia, a Szarża (Charge) na ogół pudłuje. Ma wrodzoną odporność na zimno (brak efektu), więc czary zimna i Shiva odpadają. Słabą stroną Krysty jest na pewno niska ilość HP – maksimum to 16000 na setnym poziomie doświadczenia. Jego siła ujawnia się dopiero, gdy zaatakujesz – natychmiast kontruje i to bardzo silnym atakiem (odbiera do 4000 punktów zdrowia wzwyż). Walkę da się wygrać w jednej turze, oczywiście za sprawą Limitów (ze wskazaniem na Lion Hearta, Duel, Shot lub Angel Wing w połączeniu z Meteorem) lub dzięki dwóm GFom: Diablosowi i Cactuarowi – Diablos zadaje pewne 9999 punktów obrażeń, a Cactuar 10000, co przy 16000 HP Krysty oznacza szybkie zwycięstwo. Warto zadbać o wysoki poziom zdrowia, bo na pożegnanie boss rzuca Ultimę, która potrafi wyrządzić dużą krzywdę bohaterom. Odzyskaj to co zostało z zablokowanych zdolności, oprócz Save.

Sługa: Tiamat

do zdobycia: Status Guard, GF Eden*

Idź do sali organowej, wejdź po schodach, przejdź przez most. Podążaj cały czas do góry, aż dotrzesz do gigantycznego wahadła  Przejdź po nim i stań do walki z ostatnim sługą czarodziejki. W przeciwieństwie do pozostałych, ten potwór ma potencjał by ci zagrozić, za sprawą jego potężnego pocisku – Dark Flare. Zanim jednak go użyje nie atakuje, tylko recytuje: D…A…R… KF…LA…RE – jak skończy natychmiast stosuje Ciemną Flarę. Niestety na potencjale tylko się kończy, bo ten potężny atak można bardzo łatwo sparować dając postaciom 100% odporności na ogień, lód i błyskawice lub absorpcję dwóch żywiołów i 75%-tową odporność na trzeci. Smok może pochwalić się końskim zdrowiem, dużą odpornością na: ogień oraz błyskawice i niewrażliwością na żywioł powietrza. Od razu uprzedzam, że Strażnicy (z kilkoma wyjątkami) nie są dobrym wyborem – ze wszystkich GFów tylko: Alexander i Doomtrain, Bahamut, Cactuar oraz Eden (zakładając, że drużyna zdobyła go od Ultimy Weapon), Boko (Chicobo) zadają godziwe obrażenia. Dla przykładu Boko na setnym poziomie i z trzema gwiazdkami zadaje 15000 punktów obrażeń, co stawia go na drugim miejscu zaraz za Edenem. Jeżeli więc ktoś bardzo chce walczyć Strażnikami, to najpierw należy przyzwać Doomtraina (nałoży status Vit0), a następnie używać Bahamuta, Cactuara oraz dodatkowych GFów. Dodatkowi Strażnicy są o tyle wygodni, że przyzywa się ich za pomocą przedmiotów, więc nie trzeba czekać na ich przyjście. Znacznie szybciej i łatwiej jest wygrać to starcie korzystając z Limitów – Lion Heart, Shockwave Pulsar, Shot Irvine’a, Wishing Star Rinoy, czy Duel Zella – do wyboru, do koloru. Bardziej zaawansowani gracze mogą spokojnie ograniczyć się do zwykłych ciosów bronią i też nic im się nie stanie. Po tej walce odblokuj Save (tylko ono już zostało do wyboru).

* – GFy będą dostępne tylko w przypadku, gdy nie zostały zdobyte wcześniej.

Zanim pójdziesz na spotkanie z Ultimecją, udaj się do fontanny. Pod altankami jest droga prowadząca do następnego pokoju – idź tam. W sąsiednim pomieszczeniu są kraty, blokujące dostęp do fosy. Blokadę można usunąć, posługując się organami w Kaplicy  – zagraj na nich, wciskając wszystkie klawisze odpowiedzialne za dźwięki Do, Re, Mi, Fa jednocześnie. Wróć do miejsca, gdzie były kraty – powinny zniknąć – i skręć w prawo (tam gdzie jest ciemne przejście). Wyjdziesz na plac z celą po lewej stronie. Idź w prawo i w kolejnej lokacji podnieś pudełko – znalazłeś/aś  Rosetta Stone. Zauważ również kraty po prawej i drzwi u dołu ekranu. Wejdź w drzwi, a znajdziesz się w pokoju, w którym do niedawna rezydował Red Giant. Dzięki zabranemu wtedy Prison Key, otworzysz wrota blokujące ci drogę i zyskasz tym samym nowe przejście, z galerii do fontanny. Teraz skieruj swoje kroki ku wieży zegarowej.

4.4. A Omega Weapon?

Po odblokowaniu wszystkich umiejętności nic nie stoi na przeszkodzie, by zmierzyć się z najsilniejszym w całej grze przeciwnikiem (a w moim odczuciu najsilniejszym ze wszystkich potworów, występujących od Final Fantasy VI do IX). Taktyka i porady znajdują się w dziale questy.

4.5. Ostatnia walka – przygotowania

Wybierz się ponownie do wieży zegarowej, ale tym razem miń wahadło i wejdź na samą górę. Przejdź przez drzwi, skorzystaj z dwóch drabin i na dole idź przed siebie. Dotrzesz do Save Pointu – przygotuj drużynę i zapisz grę. Magię podłącz tak, by uzyskać możliwie najwyższe współczynniki – nie zaszkodzi dać trochę w odporności na żywioły i obronę przed zmianami statusu. Panów proponuje nastawić typowo ofensywnie, natomiast panie raczej defensywnie jako, że Quistis, Rinoa i Selphie mają kilka naprawdę dobrych wspomagających umiejętności (White Wind, Mighty Guard, Invincible Moon, Full-Cure, Wall), chociaż też są świetne w ataku (Shockwave Pulsar, Wishing Star, The End czy Meteor). Postacie wspomagające powinny mieć dołączone Auto-Potion, Recover i ewentualnie Revive albo Treatment. Dobrym pomysłem jest również podłączenie Auto-Protect i Auto-Shell (tu już obojętnie komu). Zaopatrz się w spory zapas czaru Aura (60 starczy) i X-Potion (około 30) oraz kilka Phoenix Down (albo czar Life), chociaż nie zaszkodzi mieć dwóch lub trzech sztuk Phoenix Pinion. Jeżeli zamierzasz grać Irvine’em to nie zapomnij zdobyć dla niego dużej ilości (60-80 sztuk): Demolition lub AP, ewentualnie Pulse Ammo – w mojej opinii najlepsza jest AP Ammo. Jeżeli jesteś gotowy/a, zapisz grę i podejdź do wrót – zostaniesz zapytany/a, czy chcesz walczyć teraz, czy może później. Jeżeli jesteś odpowiednio wyposażony/a to nie ma na co czekać.

4.6. Finałowe starcie

Na początku niemiła niespodzianka – bohaterowie wybierani są losowo i wszelkie zmiany kadrowe w ekipie nic tu nie pomogą. Sam/sama wyeliminuj niechciane postacie w swojej drużynie, w trakcie walki. Moim zdaniem optymalne składy to: Squall, Irvine, Rinoa/Quistis lub Squall, Zell, Rinoa/Quistis albo Zell, Irvine, Rinoa/Quistis. Pojedynek dzieli się na cztery etapy:

Faza pierwsza – Ultimecia

Początek będzie dokładnie taki sam, jak w przypadku potyczki z Edeą – Ultimecja zastosuje Maelstrom. Użyj Treatment lub Remedy i czekaj – to dobry moment, na przygotowanie najsilniejszej trójki., więc pozwól czarodziejce zabić słabszych bohaterów(trochę to zajmie, bo przez większość czasu używa niezbyt groźnych zaklęć). Możesz skrócić sobie czekanie uśmiercając niechciane postacie czarem Death lub zastosować Zombie i dobić magią leczniczą(albo przedmiotami służącymi leczeniu).Gdy najsilniejszy skład zajmie swoje miejsce, atakuj – nie ma znaczenia czy Limity, czy GFy, bo w swej pierwszej formie wiedźma nie jest zbyt wytrzymała. Ta część nie powinna zająć więcej jak 5-7 minut.

Faza druga – GF Griever

Rzekomo najpotężniejszy Strażnik, w praktyce średniej klasy przeciwnik(moim zdaniem Bahamut był dużo trudniejszy). Przez większość czasu Griever używa komendy Draw i rzuca czar, który przed chwilą ukradł – często nakłada na siebie Double lub Triple i wtedy wykradzione zaklęcie jest stosowane dwu- albo trzykrotnie. Jego ataki fizyczne nie stanowią większego zagrożenia, ale posiada kilka ruchów, które mogą dać się we znaki. Pierwszy to dobrze znana Gravija, odbierająca 3/4 HP – tu pole do popisu ma uzdrowiciel drużyny. Druga i bardzo nielubiana rzecz to Doom, zostawiająca postaci 24 sekundy do życia chyba, że pojedynek zakończy przed upływem ultimatum. Kłopot w tym, że walka kończy się dopiero wraz z pokonaniem ostatniej formy Ultimecji(Ultimecia True) i bohater może nie dożyć. Rozwiązania problemu są dwa: albo stosujemy Treatment Siren, który natychmiast anuluje Doom lub gdzieś po drodze ożywiamy postać, gdy umrze. Ostatnia sprawa to Shockwave Pulsar, najpotężniejszy atak Strażnika. Wbrew powszechnej opinii, Griever nie używa go przed śmiercią – pierwsze użycie to demonstracja na życzenie Ultimecji, które może nastąpić w trakcie bitwy lub faktycznie przed śmiercią Grievera (zależnie od tego jak mocno go obiłeś/aś). Jeżeli pojedynek się przedłuża, to przeciwnik będzie regularnie raczyć nas swoją najmocniejszą techniką. Dobrą wiadomością jest to, że jeśli Griever zademonstruje już Shockwave Pulsar na życzenie Ultimecji, to wtedy przed śmiercią już go nie użyje.Ten GF ma jeszcze jeden przykry nawyk – co jakiś czas “zdmuchuje” jedno, losowo wybrane zaklęcie którejś z postaci, co uniemożliwia jej korzystanie z tego czaru(również trzecia i czwarta postać Ultimecji stosuje ten manewr). Rada na to jest tylko jedna – jak najszybciej rozprawić się z bestią. Na samym początku zastosuj Aurę oraz Meltdown i użyj Limitów – najpierw pozwól na ruch postaci wspomagającej, najlepiej Quistis. Jej Mighty Guard znacząco osłabi efekt Shockwave Pulsar, którym Griever przynajmniej raz na pewno Cię poczęstuje (w przypadku Rinoy – Invincible Moon, a Selphie – Wall. W tym momencie pozostali mogą bez obaw atakować bossa, aż ten straci całe HP i użyje(lub nie – patrz wyżej) Pulsarowej Fali Uderzeniowej. Tak na marginesie zauważ, że GF nosi to samo imię, co Lew na pierścieniu Squalla…

Faza trzecia – Ultimecia Griever

Niestety od tego momentu nie można korzystać już ze Strażników podstawowych. Jeśli ktoś w poprzednich dwóch etapach polegał na ich pomocy, to musi pogodzić się z tym, że zostały mu tylko GFy dodatkowe. Te są przywoływane za pomocą przedmiotów: Phoenix Pinion(Phoenix), Gysahl Greens(Boko), Friendship(Moomba). W trzeciej rundzie czarodziejka łączy się z Grieverem i rzuca mocniejszymi zaklęciami(Quake, Ultima, Meteor, Holy, Tornado). Potwór dysponuje jeszcze dosyć potężnym atakiem Great Attractor, który zależnie od odporności zabiera od tysiąca ,do czterech tysięcy punktów zdrowia. Nie bez znaczenia są przywoływane przez przeciwnika Helixy – działają jak wzmacniacze magii, zwiększając efektywność czarów Ultimecji o 25% każdy. Zastosuj tą samą taktykę co poprzednio, czyli: Meltdown na monstrum, Aura na bohaterów i wykonaj Limity – nie zwracaj uwagi na pomocników, bo boss i tak przyzwie nowe. Po odebraniu mniej więcej 170000 HP dolna część odpadnie i sytuacja zmieni się na twoją korzyść. Lewitująca część Ultimecji nie może wykonać Great Attractor, a przywołane Helixy znikną. Tak okaleczony przeciwnik ma do dyspozycji bardzo słabe ataki fizyczne, ale nadal ma możliwość rzucania mocniejszych zaklęć(na przykład Ultima). Ponownie zastosuj Limity, a dobijesz wroga i zmusisz czarodziejkę do przejścia w ostateczną formę.

Faza czwarta – Ultimecia True, Ultimecia Generator

Oto prawdziwe wcielenie Ultimecji – na początek krótkie przemówienie i już można się bić. Najpotężniejsza postać czarodziejki nie jest wcale tak silna, jakby się zdawało. W jej repertuarze znajdują się takie techniki jak: Hell Judgement, Draw Apocalypse i później rzucenie Apocalypse, zwykły cios ręką lub dowolne zaklęcie(niezwykle rzadko) oraz “wydmuchiwanie” czarów(podobnie jak Griever i Ultimecia Griever). O Hell Judgement wspominałam już przy okazji walki z Mobile Type 8 – Corona oraz Hell Judgement redukują zdrowie drużyny do jednego punktu i tego ataku przeciwniczka używa najczęściej. Tu przydaje się Auto-Potion, które uzdrowiciel ekipy obowiązkowo musi mieć. Draw Apocalypse to nic innego jak pobranie zaklęcia “Apokalipsa” z drugiej części Ultimecji – drugi człon bywa nazywany Ultimecia Generator, ale praktycznie służy tylko jako źródło magii dla Ultimecia True. Należy dodać, że sekcja “Generator” ujawnia się dopiero w połowie lub pod koniec pojedynku. Po zdobyciu tego mocnego czaru, czarodziejka używa Hell Judgement, by w następnej turze dobić osłabionych przeciwników właśnie Apokalipsą. Cios ręką jest wykonywany niezwykle rzadko i nie stanowi poważnego zagrożenia. Najbardziej denerwujące jest niewątpliwie “zabieranie” zaklęć, które występuje od potyczki z Grieverem – na szczęście Utlimecia True rzadko tego używa. Sposób walki z czarodziejką w sumie nie ulega zasadniczym zmianom. Nowym elementem jest to, że postacie ofensywne zamiast korzystać z zaklęcia Aury, utrzymują niski poziom punktów zdrowia i bez oporów stosują swoje Limity. W tym samym czasie uzdrowiciel czuwa i w razie potrzeby przywraca poległych do życia – jeżeli w danej chwili nic się nie dzieje, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby i on włączył się do ataku. Na pewno takiemu rozwiązaniu sprzyja fakt, że przeciwniczka jest bardzo powolna. W międzyczasie Ultimecja kilka razy przerwie na moment bitwę swoimi wywodami – to znak, że straciła 3/4 HP. Gdy pojawi się komunikat “And”, możesz już się cieszyć – przeciwniczka jest w stanie krytycznym i następny atak zada jej ostateczny cios.

Po walce czeka cię kilka minut rozmów, zobaczysz parę scen z przeszłości, a potem twoje oczy ucieszy dwadzieścia minut przepięknie zrobionych filmów! Gratuluję ukończenia Final Fantasy 8! :).

Do zobaczenia w FF9!