Magia
autorka: Sephiria
W przypadku każdej szanującej się gry fabularnej, czy to japońskiej lub też zachodniej odmiany, nie może zabraknąć mistycznej siły, którą określamy mianem magii. W czwartej odsłonie Final Fantasy autorzy oddali nam do dyspozycji 48 czarów(wersja amerykańska Final Fantasy 4 jest o 3 uboższa), podzielonych na dwie szkoły: Czarnej i Białej Magii - przyzwania należą już do osobnej kategorii.
Powiedzmy sobie kilka słów o systemie magii. W dawnych czasach, przy tworzeniu tego typu gier, mistyczną sztukę rzucania uroków uznawano za tak potężną, że tylko nieliczni byli w stanie posiąść wiedzę potrzebną do opanowania nieprzewidywalnych sił magicznych. Final Fantasy 4 do takich gier należy, stąd tylko wybrani bohaterowie mogą posługiwać się potężnymi zaklęciami. Niektórzy z nich są tak utalentowani, że mogą korzystać zarówno z Białej, jak i Czarnej Magii. Wszystkie nowe czary są poznawane wraz z awansem, na coraz to wyższe poziomy doświadczenia. Ten stary system klasowy został potem obalony, za sprawą chociażby Jobs w FF 5, Esperów w FF 6, czy też słynnych Materii z FF 7. Jedyne co przetrwało bieg czasu, to możliwość wyboru, czy dany urok uderzy w pojedynczą istotę, czy też grupę. Także niewielki procent zaklęć dotrwał do FFX pod niezmienioną nazwą. Tyle o systemie magii, czas na konkrety, czyli rzut okiem na czary Białej i Czarnej Szkoły.
Biała Magia (White Magic)
| Nazwa |
MP |
Efekt Działania |
Zaklęcie działa na: |
|
swoim |
wrogu |
kilku celach |
| Berserk (Bersk) |
18 |
Cel traci nad sobą kontrolę i atakuje wroga w amoku |
Tak |
Tak |
Nie |
| Blink |
8 |
Chronioną istotę trudno trafić atakiem fizycznym |
Tak |
Tak |
Nie |
| Charm |
10 |
Cel zaczyna atakować własną drużynę |
Tak |
Tak |
Nie |
| Cure1 |
3 |
Przywraca niewielkie ilości HP |
Tak |
Tak |
Tak |
| Cure2 |
9 |
Przywraca średnie ilości HP |
Tak |
Tak |
Tak |
| Cure3 |
18 |
Przywraca znaczne ilości HP |
Tak |
Tak |
Tak |
| Cure4 |
40 |
Przywraca bardzo duże ilości HP |
Tak |
Tak |
Tak |
| Exit |
10 |
Kończy walkę lub teleportuje z lochów na mapę świata |
Tak |
Nie |
Nie |
| Fast |
25 |
Przyspiesza postać, która może częściej wykonywać ruchy |
Tak |
Tak |
Nie |
| Float |
8 |
Unosi drużynę w powietrzu i atak żywiołem Ziemi nie działa |
Tak |
Nie |
Tak |
| Heal |
20 |
Usuwa większość negatywnych zmian statusu |
Tak |
Tak |
Nie |
| Hold |
5 |
Odmiana zaklęcia Stop - paraliżuje cel |
Tak |
Tak |
Nie |
| Life1 |
8 |
Przywraca poległego do życia z małą liczbą HP |
Tak |
Tak |
Nie |
| Life2 |
52 |
Przywraca poległego do życia z maksymalną liczbą HP |
Tak |
Tak |
Nie |
| Mute |
6 |
Ucisza cel, uniemożliwiając korzystanie z magii (każdej) |
Tak |
Tak |
Tak |
| Peep |
1 |
Daje wzgląd w statystyki i słabości przeciwnika |
Tak |
Tak |
Nie |
| Sight |
2 |
Użyteczne tylko na mapie świata - wywołuje oraz mapy świata |
Tak |
Nie |
Nie |
| Size |
6 |
Nakłada/znosi status Small, który mocno obniża statystyki |
Tak |
Tak |
Tak |
| Slow |
14 |
Spowalnia cele, które rzadziej wykonują swoje ruchy |
Tak |
Tak |
Tak |
| Wall |
30 |
Odbija od chronionej postaci większość zaklęć |
Tak |
Tak |
Nie |
| White |
46 |
Potężny czar ofensywny oparty na 'żywiole" Świętości |
Tak |
Tak |
Nie |
Brakujące zaklęcia Białej Magii
| Nazwa |
MP |
Efekt Działania |
Zaklęcie działa na: |
|
swoim |
wrogu |
kilku celach |
| Dispel |
12 |
Anuluje działanie zaklęć wspomagających |
Tak |
Tak |
Nie |
| Protect |
9 |
Tworzy osłonę redukującą obrażenia fizyczne |
Tak |
Tak |
Tak |
| Shell |
10 |
Tworzy osłonę redukującą obrażenia od magii |
Tak |
Tak |
Tak |
Czarna Magia (Black Magic)
| Nazwa |
MP |
Efekt Działania |
Zaklęcie działa na: |
|
swoim |
wrogu |
kilku celach |
| Drain |
18 |
Rzucający absorbuje część odebranego celowi HP |
Tak |
Tak |
Nie |
| Fatal |
35 |
Zabija dotkniętą czarem postać |
Tak |
Tak |
Nie |
| Fire-1 |
5 |
Małe obrażenia od żywiołu Ognia |
Tak |
Tak |
Tak |
| Fire-2 |
15 |
Średnie obrażenia od żywiołu Ognia |
Tak |
Tak |
Tak |
| Fire-3 |
30 |
Duże obrażenia od żywiołu Ognia |
Tak |
Tak |
Tak |
| Ice-1 |
5 |
Małe obrażenia od żywiołu Lodu |
Tak |
Tak |
Tak |
| Ice-2 |
15 |
Średnie obrażenia od żywiołu Lodu |
Tak |
Tak |
Tak |
| Ice-3 |
30 |
Duże obrażenia od żywiołu Lodu |
Tak |
Tak |
Tak |
| Lit-1 |
5 |
Małe obrażenia od żywiołu Błyskawic |
Tak |
Tak |
Tak |
| Lit-2 |
15 |
Średnie obrażenia od żywiołu Błyskawic |
Tak |
Tak |
Tak |
| Lit-3 |
30 |
Duże obrażenia od żywiołu Błyskawic |
Tak |
Tak |
Tak |
| Meteo |
99 |
Najpotężniejszy czar, sprowadza rój meteorytów na wroga |
Nie |
Tak |
Tak |
| Nuke |
50 |
Bezżywiołowe zaklęcie dużej mocy |
Tak |
Tak |
Nie |
| Piggy |
1 |
Nakłada/znosi status "Pig" (Świnka) i blokuje magię (z wyjątkiem zaklęcia Piggy) |
Tak |
Tak |
Tak |
| Psych |
0 |
Rzucający absorbuje zabrane celowi MP |
Tak |
Tak |
Nie |
| Quake |
30 |
Potężne zaklęcie żywiołu Ziemi. Nie działa na latające cele |
Nie |
Tak |
Tak |
| Sleep |
12 |
Usypia wybrane cele, które nie wykonują żadnych ruchów |
Tak |
Tak |
Tak |
| Stone |
15 |
Dotknięte czarem istoty zamieniają się w kamień |
Tak |
Tak |
Tak |
| Stop |
15 |
Zatrzymuje cel, paraliżując go (wariacja Hold) |
Tak |
Tak |
Nie |
| Toad |
7 |
Nakłada/znosi status "Toad" (Ropucha) i blokuje magię (z wyjątkiem zaklęcia Toad) |
Tak |
Tak |
Tak |
| Venom |
2 |
Zatruwa cele, które tracą co jakiś czas nieznaczną ilość HP |
Tak |
Tak |
Tak |
| Virus |
20 |
Zadaje obrażenia i regularnie odbiera pewne ilości HP |
Tak |
Tak |
Tak |
| Warp |
4 |
Przenosi drużynę na poziom lochów, na którym byli poprzednio |
Tak |
Nie |
Nie |
| Weak |
25 |
Zostawia cel z bardzo małą ilością HP (poziom krytyczny) |
Tak |
Tak |
Nie |
Ostatnia modyfikacja tej strony:
18-10-2005, godz. 16:44