Opis przejścia

Oto opis przejścia Final Fantasy 1. Napisany w oparciu o wersję Origins, na normalnym poziomie trudności. Przy każdej lokacji podałem zalecany poziom doświadczenia, przy którym Twoja drużyna będzie mogła sobie poradzić w danym miejscu.

Oznaczenia w spisach przedmiotów:

  • (*) przedmioty dostępne w późniejszym etapie gry (np. są nagrodą za wykonanie zadania)
  • (MK) przedmioty, które dostępne są posiadaczom Mystic Key, nagrody za rozwiązanie questu z Elfheim.
  • (K) oznacza Key Item.

Poziom trudności Final Fantasy 1 jest bardzo wysoki, większość czasu gry poświęcisz na bieganie po lasach i zdobywanie doświadczenia. Dlatego za każdym razem, kiedy wyruszasz w nową podróż musisz się upewnić, że napotkane potwory nie zrobią z ciebie kolacji. Kiedy już fundusze na to pozwolą, kupuj Potiony, gdyż leczenie w terenie za pomocą czarów może okazać się zgubne – lepiej zostawić zaklęcia na czas bitwy. Postaram się podawać orientacyjne poziomy, na których dalsza gra będzie bezpieczniejsza, ale zawsze kieruj się własnym odczuciem.

Wybór drużyny

Na początku gry musisz sprecyzować w jakim składzie chcesz wędrować po świecie Final Fantasy oraz wybrać imiona swoich bohaterów. Wszystkie profesje opisane są w odpowiednim dziale, ja wybrałem drużynę składającą się z Wojownika, Mnicha oraz Magów – Białego i Czarnego.

Od razu powiem – nie ma sensu wybierać Monka, ponieważ przez całą grę był kompletnie nieprzydatny – podobno na wyższych poziomach jest potężny, ale ja ukończyłem grę w 100% i nigdy nie dotarłem do takiego momentu, w którym jego pomoc w ogóle miała jakiekolwiek znaczenie podczas bitwy – większość czasu obrywał a sam ledwo lizał przeciwników. Wojownik odwalał całą robotę. Wybranie dwóch rycerzy do ekipy ma sens, chociaż jest dość kosztowne. Magowie musza być, najlepiej Biały i Czarny, Czerwony korzysta z obydwu sztuk magii, ale nie jest to dobry wybór. Nie daj się zmylić nazwie “Złodziej” – nie ma on żadnych dodatkowych umiejętności i nie licz na szybkie wzbogacenie się na kradzieżach.

Jakbyś nie wybrał, moja ekipa zapewnia obiektywne strategie – Monk jest tak słaby, że często jedynie służy jako poducha do bicia, dzięki czemu inne postacie nie obrywają (jak się uda i potwór zaatakuje właśnie mnicha). Jego ofensywa w ogóle nie istnieje, dlatego ciężar zabijania potworów spoczął na wojowniku (magowie mają jakieś znaczenie, zwłaszcza na początku, ale ze względu na limitowane czary trzeba ostrożnie się nimi posługiwać).

UPSSS! Hmm…po przeanalizowaniu wypowiedzi na forum okazało się, że Monk jest dużo silniejszy jak się go pozbawi broni… W kazdym razie jak przechodziłem grę to czułem się jakbym grał trzema postaciami. No ale kiedy już wiecie, że gołe pięści mnicha powalają – to będzie wam łatwiej (uwaga – Monk jest silny, ale dopiero na wyższych poziomach!).

Wybór imion jest równie trudny – wymyślić jedno fajne i sensowne jest kłopotem, a co dopiero cztery…

1. Cornelia (poziom 1)

Przedmioty : Mythril Knife (MK), Saber (MK), Crosier (MK), Steel Plate (MK), Iron Shield (MK), Nitro Powder* (K), Lute* (K)

Swą przygodę zaczynasz nieopodal grodu Cornelii. Najpierw skieruj swe kroki do zamku – tam dowiesz się o porwaniu córki króla. Dzielni rycerze (czyli Ty) muszą pokonać złego Garlanda i uwolnić piękną królewnę. To by było tyle, jeśli chodzi o zamek. Przed wielką wyprawą warto by było udać się na podzamcze, by wyposażyć dzielnych wojów w niezbędny ekwipunek. Grę możesz zapisać w gospodzie, każdy nocleg w takim przybytku w pełni regeneruje siły fizyczne i magiczne. Do dyspozycji masz także sklepy – z białą i czarną magią, z broniami oraz ze zbrojami. Gdy już dopniesz wszystko na ostatni guzik opuść miasto i…

Nie nie nie, nie tak szybko. To nie taka prosta wyprawa, jakby się wydawało. Twoi rycerze dopiero co pojawili się w tym brutalnym świecie i długa wyprawa mogłaby się dla nich skończyć tragicznie. Zamiast na wariata biec w stronę Świątyni Chaosu, musisz wykazać się cierpliwością i, biegając po lasach nieopodal zamku, zdobyć doświadczenie. Tak, niestety, wygląda Final Fantasy 1 – dużo czasu trzeba poświęcić na szkolenie drużyny. Trening prowadź w pobliżu Cornelii, aby w razie czego móc się wyspać w tamtejszej gospodzie. Następny podpunkt możesz zacząć czytać dopiero po zdobyciu przez twoją drużynę trzeciego poziomu doświadczenia.

2. Temple of Chaos (poziom 3)

Przedmioty : Potion, Tent, Leather Cap, Gold Needle (MK), Werebane (MK), Rune Blade (MK)

Dobrze, nie zniechęciłeś się, oby królewna jeszcze żyła. Na szczęście Garland był nieco zmęczony walką ze smokiem (to właśnie on pojawił się w intrze gry), więc nie miał czasu zająć się szlachetnie urodzoną. Jego siedziba, Świątynia Chaosu, leży na północny zachód od Conelii, za trzema lasami i dwiema górami. No i jest jeszcze bagno po drodze! Gdy znajdziesz się w środku możesz od razu iść na północ, prosto do komnaty Garlanda, jednak jeśli pójdziesz w lewo, wąskim przejściem na dole ekranu, to dotrzesz do pomieszczenia ze skarbem. kolejne dwie skrzynie znajdziesz idąc na północ, także po lewej stronie. Na przeciwko, na wschodzie, także znajdują się pomieszczenia z kuframi, jednak aby do nich wejść wymagany jest specjalny klucz, który otrzymasz nieco później. Pewnie z trwogą patrzysz, jak zdrowie twojej drużyny podupada z każda kolejną bitwą. Większość potworów Świątyni Chaosu to nieumarli, którzy są podatni na czar białej magii – Dia.

Jeśli po powrocie do punktu wyjścia uważasz, że musisz wrócić do Cornelii – zrób to. Jeśli zaś ciągle masz zapas energii – idź do komnaty Garlanda. Królewna już nie może się doczekać rycerza z bajki, a tym czasem przybędzie cała czwórka! Garland nie będzie zbyt rozmowny, za to skory do walki.

Garland garland HP ATK DEF MDEF GIL EXP
106 15 10 64 250 130
Słabości Odporności
(brak) (brak)

Jak go pokonać: Walka nie będzie trudna, wystarczy atakować ile wlezie. Magowie korzystają z magii – leczenie słabych kompanów i rzucanie czarów ognia na wroga. Po kilku rundach będzie po wszystkim.

Po wygranej bitwie pora zwrócić królewnę władcy Cornelii. Na szczęście gra oszczędzi ci drogi powrotnej. W dowód uznania król wybuduje most, dzięki któremu będziesz mógł/mogła kontynuować wędrówkę. Zanim to zrobisz, podszkol drużynę do piątego poziomu.

3. Matoya’s Cave i Pravoca (poziom 5)

Przedmioty: Potion, Potion, Antidote, Jolt Tonic* (K)

Gdy już osiągniesz upragniony piąty poziom, skorzystaj z nowo wybudowanego mostu i idź na północ. Kieruj się cały czas w górę, aż dotrzesz do jaskini wiedźmy Matoi. Wewnątrz nie ma wiele do zrobienia, w dodatku starucha marudzi coś o kryształowym oku, które jej zaginęło. Opróżnij skrzynie i ruszaj w dalsza drogę. Proponuję wrócić na chwilę do Cornelii żeby wyspać się i zapisać grę. Gdy to zrobisz, ponownie skorzystaj z mostu, ale tym razem idź na wschód. po dość długiej wędrówce zawitasz do Pravoki.

Szybko zorientujesz się, że miastem rządzą piraci. I to jest zadanie dla niezwyciężonej czwórki bohaterów z Cornelii. Jeszcze nie ochłonąłeś/ochłonęłaś po walce z Garlandem a tu kolejni pokrzywdzeni czekają na wymierzenie sprawiedliwości. Herszt bandy stoi przed budynkiem w północno zachodniej części miasta, zanim jednak się z nim rozmówisz, pozwiedzaj okoliczne sklepy i doposaż drużynę. Gdy będziesz gotowy/gotowa, zgłoś się do bandytów – pora na kolejną walkę.

Tym razem nie jest boss, a jedynie banda piratów – w ilości od 6 do 9. Walka nie jest wymagającą, aczkolwiek wszystko zależy od szczęścia. Korzystaj z magii kiedy trzeba.

Nagrodą za pokonanie złoczyńców jest statek, zacumowany w porcie nieopodal wioski. Teraz możesz wyruszyć w dalszą drogę lub potrenować ekipę. Jeśli pójdziesz nieco na południe, a potem skierujesz się na północ, w stronę półwyspu, to na jego końcu (ostatnie dwa “kwadraty” powierzchni) możesz natrafić na dużo silniejsze potwory, które żyją na sąsiednim kontynencie. Do dzisiaj nie wiadomo, czy to niedopatrzenie programistów czy ich celowe zagranie. W każdym razie przeciwnicy są naprawdę trudni, za to jeśli się ich pokona to ilość zarówno doświadczenia jak i pieniędzy gwałtownie rośnie. Wybór należy do ciebie. Gdy będziesz gotów/gotowa, popłyń do Elfheim – trzymaj się południowego brzegu morza i płyń na zachód.

4. Elfheim (poziom 6)

Przedmioty: (Elven Castle) Mythril Hammer (MK), Bronze Gloves (MK), 330 Gil (MK), 400 Gil (MK), Mystic Key* (K)

Płynąć wzdłuż południowego brzegu powinieneś/naś dotrzeć do przystani. Nieopodal leży Elfheim. Udaj się do tamtejszego zamku, bo rozpocząć kolejne zadanie. Jedynie Matoya może obudzić śpiącego księcia. Problem w tym, że wiedźma nie pomoże ci dopóki nie zwrócisz jej kryształowego oka. Jak widać sprawy się skomplikowały, potrzebujesz nieco czasu, by to przemyśleć – najlepiej na zakupach. Udaj się do miasta i zerknij na towary. Ceny w sklepach zwalają z nóg, ale od czego są pobliskie lasy i potwory z kieszeniami pełnymi pieniędzy (możesz też próbować zarabiać na wspomnianym wcześniej półwyspie niedaleko od Pravoki). Zauważ, że w mieście są cztery kioski z magią – na razie skoncentruj się na czarach trzeciego poziomu.

Zakupy to jedyna rzecz do załatwienia w Elfheim na tym etapie gry, gdy już nieco podszkolisz drużynę kup kilka Tentów i przygotuj się do długiej wędrówki.

5. Marsh Cave (poziom 7)

Przedmioty : 295 Gil, 385 Gil, 620 Gil, 680 Gil, 1020 Gil*, Cottage, Dagger, Mythril Knife*, Broadsword, Steel Plate, Coper Armlet, Silver Armlet*, Crown (K)

Wizyta jest w tej chwili nieobowiązkowa, ale uważam, że warto ją teraz odbyć. Aby dojść do jaskini musisz przejść dość znaczny kawałek. Wchodzi się do niej przez dziurę w ziemi, na półwyspie, na południowy-zachód od Elfheim. W razie problemów wspomóż się mapą z naszej strony. Zanim wejdziesz do podziemi pomyśl o zapisaniu gry (wykorzystaj Tent). Jaskiniowe stwory mogą przysporzyć nieco problemów, należy uważnie prowadzić walki i rozsądnie posługiwać się dostępnymi czarami.

Gdy znajdziesz się już na dnie :) idź najpierw do góry. Na końcu drogi znajdziesz zejście prowadzące do niższego poziomu. Jest to ślepy zaułek, ale kryjący kilka kufrów ze skarbami (620 Gil, 680 Gil i Dagger). Gdy już opróżnisz skrzynie wróć do wejścia – odpocznij i zapisz grę, jeśli trzeba, następnie skieruj się w południowe krańce jaskini. Po drodze pojawi się wschodnia odnoga, ale zignoruj ją, ponieważ nigdzie nie prowadzi. W końcu dotrzesz do schodów – zaprowadzą cię one do kolejnego poziomu.

Marsh Cave B2

Ten poziom wydaje się ogromny, ale tak naprawdę niewiele w nim można znaleźć. Tak naprawdę interesuje cię jedynie zejście do niższego poziomu – znajduje się ono w południowo-wschodnim krańcu groty. Aby tam dotrzeć najpierw musisz skierować się na południe a gdy dotrzesz do dolnej krawędzi (uwaga – jest tam pełno kolumn blokujących przejście, taki prosty labirynt) idź w prawo, znajdziesz drzwi, przejdź przez nie i przez kolejne i za chwilę dotrzesz do schodów.

Marsh Cave B3

Ta sala jest również ogromna, w dodatku wiele w niej rzeczy czeka na odnalezienie. Jakby dało się oddalić kamerę ujrzelibyśmy grotę, w której równomiernie rozmieszczone jest szesnaście pomieszczeń: cztery rzędy i cztery kolumny. Poniższa tabelka ilustruje rozmieszczenie przedmiotów.

Steel Plate 295 Gil
Copper Armlet Cottage
Crown (K) 385 Gil
Silver Armlet* Mythril Knife* 1020 Gil*

Jak widać, najniższy, czwarty rząd, jest na razie niedostępny. Celem wycieczki jest przede wszystkim korona (Crown). Udaj się zatem do odpowiedniego pomieszczenia. Skrzynia strzeżona jest przez magów – dość mocnych. Ich liczebność jest losowa (od dwóch do sześciu). Podczas walki wykorzystaj czary błyskawic, staraj się także utrzymać wszystkich przy życiu, korzystając z zaklęć Białego Maga. Gdy ich pokonasz wracaj na powierzchnię, i gdy tylko się tam znajdziesz zapisz grę. Wróć do miasta elfów i wypocznij.

6. Western Keep (poziom 9)

Przedmioty: Crystal Eye, Falchion (MK), Steel Gloves (MK), Power Staff (MK)

Wewnątrz twierdzy nie ma nic ciekawego, poza komnatą złego Astosa. Skieruj swe kroki do centralnego pomieszczenia i szykuj się na walkę z kolejnym bossem.

Astos astos HP ATK DEF MDEF GIL EXP
168 26 40 170 2 000 2 250
Słabości Odporności
(brak) (brak)

Jak go pokonać: Nie jest to bardzo trudny przeciwnik, aczkolwiek w jego arsenale znajduje się czar powodujący natychmiastową śmierć jednego z naszych bohaterów. Na szczęście ten cios nie ma stuprocentowej szansy powodzenia i często po prostu omija cel. W tej walce ważne jest to, żeby każda postać robiła co do niej należy – wojownik walczy, biały mag leczy, czarny atakuje. Walka powinna przebiegać bez problemów.

Nagrodą za pokonanie Astsa jest Crystal Eye, o który prosiła Matoya – wygląda na to, że szczęście się do ciebie uśmiechnęło i niektóre problemy świata FF1 zostaną rozwiązane.

7. Tam i z powrotem

Pora na zbieranie nagród. Najpierw zapisz grę, możesz to zrobić w Efheim, które jest po drodze. Wróć do statku i popłyń nim w stronę Cornelii, dokładnie na północ, nie cumuj przy zamku, ale popłyń pod mostem i zaparkuj swój okręt nieco bliżej jaskini wiedźmy Matoi. Starucha (? te piksele są mylące :D ) ucieszy się na widok Kryształowego Oka i wnet wynagrodzi ci twe trudy wręczając Jolt Tonic. Środek budzący najwyższej jakości. Śpiący królewicz już czeka w Elfickim zamku, wracaj więc tak szybko, jak tylko możesz i biegnij do książęcej komnaty z dobrą nowiną.

Mimo długiego uśpienia arystokrata zachował trzeźwość umysłu i wnet przypomni sobie stare proroctwa. Dzięki temu stałeś/łaś się właśnie posiadaczem Mystic Keya, który otworzy wszystkie niedostępne do tej pory pomieszczenia ze skarbami. Pora więc na sentymentalną podróż przez znane ci już miejscowości i opróżnienie skrzyń. Pierwsze łupy znajdziesz w samym Elfheim, później musisz odwiedzić Zachodnią Twierdzę, gdzie również jest komnata ze skarbami – są one strzeżone przez dzikie hordy, ale co to dla ciebie. Następnie odwiedź Marsh Cave i opróżnij kufry z najniższej groty. Gdy to zrobisz, popłyń statkiem do Cornelii i zobacz co kryje tamtejszy skarbiec. Najcenniejszym przedmiotem jest Nitro Powder, jest w jeden ze skrzyń, pamiętaj by go zebrać.

Ufff.. chyba wszystko. Teraz zapisz grę i przygotuj się na kolejny etap podróżny. Pora złożyć odwiedziny u krasnoludów.

8. Mt. Duergar (poziom 11)

Przedmioty: 450 Gil, 575 Gil, 575 Gil, Tent, Cottage, Mythril Knife, Wyrm Killer, Helmet, Grand Helm, Mythril Mail, Excalibur* (pod koniec gry)

Nie ma tu wiele do zrobienia, ale jest dużo do zebrania. Kiedy już wszystkie skrzynie podziemnego królestwa zostaną opróżnione, pora na zabawy geologiczne. W półudniowym krańcu jaskini poznasz krasnoluda pirotechnika. Daj mu znaleziony wcześniej Nitro Powder, który zostanie wykorzystany do “budowy” kanału. Dzięki sile dynamitu zyskasz dostęp do nowych rejonów świata. Mam nadzieję, że już nie możesz się doczekać, aż twój wspaniały okręt wypłynie w kolejną podróż w nieznane…

9. Melmond (poziom 12)

W Melmond nie ma nic specjalnego do zrobienia. Mieszkańcy mają problem z ziemią i na tobie spoczywa moralny obowiązek zbadania sprawy. Póki co, zerknij do sklepów z magią i przynajmniej postaraj się kupić Fire3 i Dia3. Zerknij czy stać cię na coś ze zbrojowni, chociaż niewiele tam interesujących pozycji. Przyszła pora, na szkolenie drużyny.

Ten moment gry wykorzystałem na nabijanie doświadczenia. Ułatwi to znacznie dalszą wędrówkę. Pamiętasz, jak wspominałem o półwyspie z silnymi potworami nieopodal Pravoki? Popłyń tam – w tej chwili Twoja drużyna jest wystarczająco silna, żeby poradzić sobie z żyjącymi tam bestiami. Po wylądowaniu w Pravoce zapisz grę, następnie idź parę kroków na południe, by potem skierować się przełęczą na wschód. Chwilę później skieruj się na północ i idź na sam kraniec kontynentu, ostatnie cztery “kwadraty” lądu są zamieszkałe przez bogatych przeciwników. Walcz tak długo, jak masz siły, poczym wracaj do Pravoki by zapisać grę i zregenerować siły. Wszystkie potwory są podatne na ogień, cześć dodatkowo na Dia. Jeśli posiadłeś te czary w Melmond, to teraz się przydadzą. Można także kupić kilka Cottage w Elfheim, dzięki czemu oszczędzisz czas na powroty do Pravoki. Doświadczenie zdobywa się bardzo gładko, tak samo jak gotówkę. Ja dobiłem do szesnastego poziomu i wróciłem do Melmond. Tobie radzę to samo.

Z Melmond skieruj się na zachód a po dłuższej chwili na południe i idź aż natrafisz na Terra Cavern.

10. Terra Cavern (poziom 16)

Poziom B1

Przedmioty : 1975 Gil, Antidote, 795 Gil, Potion, 880 Gil.

Z miejsca, w którym zaczynasz, odchodzi wiele korytarzy. Najpierw pójdź na północ. Na końcu znajdziesz skrzynię z zastrzykiem gotówki. Wróć na start. Teraz pójdź w prawo, ale tą niższą ścieżką, która rozdziela się później na dwa kolejne korytarze. Droga w lewo prowadzi do Potion i 880 Gil, a gdy pójdziesz w prawo, to znajdziesz Antidote i 795 Gil. No to pięterko mamy wyczyszczone ze skarbów, można iść dalej. Jeśli nie masz już sił, wyjdź na powierzchnię i wypocznij. Gdy już będziesz gotowy/wa wróć do groty. Aby dotrzeć do niższego poziomu jaskiń musisz pójść w prawo i wybrać górny szlak.

Poziom B2

Przedmioty: Coral Sword, Tent, 330 Gil, 575 Gil, Leather Shield, 5000 Gil

Znowu masa skrzyń do znalezienia. Tym razem labirynt jest bardziej skomplikowany. Jeśli się pogubisz, skorzystaj z map. Na północnym wchodzi znajdziesz pomieszczenie z trzema kuframi – Coral Sword, Tent i 330 Gil. Centralne południe, tak można powiedzieć o drugim pomieszczeniu ze skarbami – 575Gil, Leather Shield i 5000 Gil już czekają na zebranie. Jeśli po tym zwiedzaniu opadasz z sił to lepiej wróć na powierzchnię, zapisz grę. Gdy już zdecydujesz się powrócić, to zejście do poziomu B3 znajdziesz na wschodzie.

Poziom B3

Przedmioty: Sleeping Bag, Potion, 3400 Gil, 1020 Gil, Star Ruby (K)

Zaczynasz na południu jaskini. Idąc cały czas na wschód natrafisz na pomieszczenie ze skarbem – Sleeping Bag. Teraz cofnij się kilka kroków i pójdź na północ – powinieneś/naś przejść dość spory kawałek, jeśli pójdziesz w prawo i nieco w dół to dotrzesz do kolejnej skrzyni (Potion), Jeśli zaś pójdziesz w lewo to za chwilę znajdziesz wejście do pomieszczenia, w którym czeka na Ciebie 3400 Gil. Dalsza wędrówka na północny zachód doprowadzi cię do pomieszczenia z nietoperzami. Stamtąd idź na południe i skręć w prawo, gdy tylko będzie taka możliwość. Kilka kroków później trafisz na drzwi, które zaprowadzą cię do 1020 Gil. Idź dalej w dół, aż dotrzesz do ściany – skręć w prawo a dojdziesz do pomieszczenia z bossem.

Vampire vampire HP ATK DEF MDEF GIL EXP
156 76 24 75 2 000 1 200
Słabości Odporności
Fire
Czary Dia
Quake
Ice
Death
Confusion
Paralysis

Jak go pokonać: Nie jest to wymagający przeciwnik – wystarczy skorzystać z Magów, Białego i Czarnego, żeby rozprawić się z tym draniem. Wsparcie wojowników tylko przyspieszy koniec walki.

Po stoczonej walce opróżnij skrzynię, którą znajdziesz nieopodal. Znajdziesz w niej Star Ruby (K), który umożliwi ci dalszą wędrówkę. Wyjdź z komnaty drugimi drzwiami i idź korytarzem do końca – natrafisz na zablokowane przejście. Wciśnij przycisk akcji i przeczytaj informację. Teraz wracaj na powierzchnię (ehhhh…).

Gdy już ujrzysz słoneczne światło zapisz grę. Jeśli czujesz taką potrzebę wróć do miasta, uzupełnij zapasy (niezbędna może się okazać podróż do innych miast). Gdy już będziesz gotowy/a opuść Melmond i idź na zachód, tym razem nie idź w stronę Terra Cavernrn, tylko idź dalej w lewo. Idąc w tą stronę, prędzej czy później natrafisz na wejście do jaskini Tytana.

11. Titan’s Cave i Sage’s Cave

Przedmioty : Great Axe, 620 Gil, 450 Gil, Mythril Helm, Earth Rod (K, Sage’s Cave)

Nieduża grota, którą możesz przedostać się na drugą stronę gór jest strzeżona przez Tytana. Monstrum chętnie cię przepuści, gdy pokażesz mu Star Ruby. Zanim wyjdziesz drugim wyjściem opróżnij skarbiec.

Gdy opuścisz grotę idź dalej w lewo, powinieneś/naś dotrzeć do Sage’s Cave. Wewnątrz znajdziesz mędrca, który wręczy ci Earth Rod. Teraz możesz ponownie zameldować się przed wejście do Terra Cavern.

12. Terra Cavern (poziom 18)

Zejdź do kamiennej tabeli, która blokuje przejście do niższych poziomów. Wejdź do ekwipunku i użyj Earth Rod (jest pod zakładką Key Items). Pojawią się schody, którymi zejdziesz na czwarty poziom.

Poziom B4

Przedmioty: Staff, 3400 Gil, 1500 Gil, 1455 Gil, 5450 Gil, Tent, 1250 Gil, Mythril Shield

Kolejny labirynt, ale jeśli będziesz się trzymać moich rad, to bez problemów odnajdziesz wszystkie skarby. Opuść pomieszczenie ze schodami a następnie zawsze korzystaj z przejść prowadzących w górę. Dotrzesz do groty, która uniemożliwi dalszą wędrówkę na północ. Posiada jednak dwa wyjścia na dole – jednym wszedłeś/weszłaś, drugim wyjdziesz. W kolejnym pomieszczeniu idź w górę, dotrzesz do drzwi prowadzących do skarbca, a w nim pięć skrzyń do opróżnienia.

Od tego momentu cały czas idź w dół i wybieraj przejścia prowadzące na zachód. Kierując się tymi zasadami dotrzesz do pomieszczenia, w którym wyjście będzie prowadziło na północny zachód – idź właśnie nim. Przejdź kolejnym północnym przejściem, ale później znowu kieruj się w dół – zaprowadzi cię to w południowo zachodni kraniec labiryntu, z którego dostrzeżesz drzwi do kolejnego skarbca, po prawej stronie ekranu. Opróżnij trzy skrzynie wewnątrz skarbca.

Wychodząc ze skarbca kieruj się na północny zachód, w ten sposób dotrzesz do zejścia do najniższego poziomu jaskini.

Poziom B5

Tutaj nie ma już skarbów, trzeba za to komuś skopać tyłek. Pomieszczenie z bossem znajduje się dokładnie na zachodzie jaskiń. Aby tam dojść kieruj się w górę i w lewo. Gdy już dotrzesz do groty, z której wyjście będzie prowadziło na południe, to znaczy że jesteś już blisko – teraz idź w dół a za parę kroków, po lewej stronie zauważysz wrota, za którymi czeka kolejny boss. Warto przed bitwą doprowadzić drużynę do pełnego zdrowia za pomocą Potionów.

Lich vampire HP ATK DEF MDEF GIL EXP
800 40 40 120 3 000 2 200
Słabości Odporności
Fire
Czary Dia
Ice
Death
Confusion
Paralysis

Jak go pokonać: Wiele poradników pisze, że to trudna bitwa – ja nie mam takiego odczucia. Nie należy lekceważyć przeciwnika, rozsądna taktyka jest kluczem do zwycięstwa. W pierwszej rundzie warto od razu zaatakować. Czarny Mag powinien rzucić Haste na najsilniejszego wojownika. White Mage powinien wykorzystać czar Dia na najwyższym dostępnym mu poziomie. Można rzucić zaklęcia osłaniające przed magią lodu, ale moim zdaniem to strata czasu. W drugiej turze również atakujemy pełnym arsenałem, tym razem obydwaj magicy powinni walczyć ofensywnie (chyba że faktycznie HP którejś z postaci wymaga podratowania). Nie musimy przejmować się zbytnio stanem wojowników po bitwie, gdyż droga powrotna na powierzchnię nie biegnie przez jaskinię.

Po bitwie należy aktywować kryształ ziemi i wrócić na powierzchnię za pomocą teleportu, którego krąg rozjaśnia posadzkę komnaty.

13. Crescent Lake (poziom 20)

Przedmioty: Canoe (K)

Motyw księżyca przewija się przez wszystkie części serii Final Fantasy, pojawił się także w pierwszej. Po przygodach w okolicach Melmond, cały świat stoi przed tobą otworem. Niestety, słabi bohaterowie są łatwym kąskiem dla grasujących wszędzie potworów. Dlatego wędrówkę musisz prowadzić rozważnie. Celem żeglugi będzie Crescent Lake, mieścina na południowo wschodnim krańcu świata. Port znajduje się na północny wschód od miasta, czeka ci więc mały spacerek, w dodatku musisz obejść jezioro w kształcie półksiężyca.

Pierwsze, co rzuci ci się na oczy, to wysokie ceny w sklepach. Nie powinno to być jednak problemem, zwłaszcza, że poświeciłeś/łaś dużo czasu na trening przed Terra Cavern. Zerknij do zbrojowni, niektóre rzeczy mogą się okazać przydatne. Przyjrzyj się dobrze północno wschodnim krańcom miasta, a zauważysz mostek, za sklepami z magią. Sprawdź dokąd prowadzi ścieżka, aż dojdziesz do zgromadzenia mędrców. Jeden z nich da ci Canoe, dzięki któremu będziesz mógł/mogła poruszać się po rzekach i jeziorach.

Potwory grasujące po okolicy mogą sprawić nieco kłopotów, dlatego wskazane może okazać się spędzenie kilkudziesięciu minut na treningu drużyny. Jeśli do tej pory nie korzystałeś z mojej rady i nie zapełniałeś ekwipunku Potionami przed każdą wyprawą, to tym razem radzę ci to zrobić. Kup także kilka Cottage, pełna regeneracja drużyny jest bardzo przydatna.

14. Ice Cavern (poziom ~21)

Przedmioty :
Poziom
B1: Potion, 1 000 Gil, Sleeping Bag, 9 500 Gil, Ice Shield.
Poziom B2
: Shirt, Flame Stone, Levistone (K),
Poziom B3
: Ice Armor, Mythril Gloves, 9 900 Gil, 5 000 Gil, 12 350 Gil, 180 Gil, 7 900 Gil, 5 454 Gil

Wiele poradników zaleca w tym momencie wyprawę do Mt. Gulg. Uważam, że warto się z tym wstrzymać, gdyż wnętrze wulkanu jest bardzo nieprzyjazne. Zamiast tego lepiej udać się do Ice Cavern. Nie oznacza to, że będzie łatwo, co to, to nie. Nowością są fragmenty gruntu, po których chodzenie powoduje utratę HP. Co więcej, droga często prowadzi przez takie szkodliwe tereny i nie można ich obejść. Dlatego tak ważny jest zapas Potionów.

Aby dotrzeć do jaskini musisz opuścić Crescent Lake i wrócić na statek. Popłyń nim na północ – zauważysz cieśninę, przez którą wpłyniesz do zatoki z portem. Stamtąd udaj się w lewo, aż dotrzesz do rzeki. Wspomóż się mapą, dostępną na stronie, aby przebrnąć przez labirynt górskich potoków. Przed wejściem do środka zapisz grę (Cottage).

W jaskini są trzy poziomy, świadczą o tym oznaczenia przy wchodzeniu na poszczególne piętra. Nie wszystkie obszary danego piętra są jednak połączone. Warto o tym pamiętać przy czytaniu opisu.

Zaczyna na poziomie B1. Wszystkie skarby leżą w niedostępnej części jaskini, dlatego zdobędziesz je nieco później. Na razie nie masz tutaj wiele do roboty – idź tak, jak prowadzi korytarz, aż trafisz na schody prowadzące głębiej. Znajdziesz się w lokacji B2, ale we części bez przedmiotów, pójdź dowolną drogą (w lewo lub w dół) i idź, aż trafisz na zejście niżej. Zaprowadzi cię ono do małej sali z poziomu B3, która pełni funkcję klatki schodowej. Jeśli pójdziesz dalej to wrócisz z powrotem do poziomu B2, ale tym razem do części ze skarbcem. Gdy wejdziesz do niego przypatrz się podłodze – pełno w niej szczelin – uważaj, żeby nie nadepnąć na żadną z nich, gdyż spadniesz poziom niżej. Pośrodku skarbca widać lśniący przedmiot, ale dojście do niego jest na razie niemożliwe. Dwie pozostałe skrzynie są dostępne, jeśli uważnie będziesz stawiać swe kroki. W kufrze po prawej stronie jest Shirt a w tym po lewej Flame Sword. Zacznij od miecza. Gdy już opróżnisz obie skrytki wdepnij w dowolną ze szczelin. Wpadniesz do poziomu B3.

Znajdziesz się w małym pomieszczeniu. Wyjdź z niego i idź w lewo, po raniącej stopy lodowej nawierzchni. Dotrzesz do skrzyń z Ice Armor i Mythril Gloves. Sprawdź czy twoi wojacy mają optymalne ekwipunki. Opuść skarbiec i wróć w pobliże punktu startowego. Tym razem idź na południe i po raniącej posadzce idź na południe (ale wybierz wschodnie przejście). Gdy zejdziesz z szarpiącego stopy lody, kieruj się na południe, idąc wzdłuż lewej ściany jaskini. Nie korzystaj z żadnych odgałęzień, idź cały czas w dół. Gdy dotrzesz do południowego krańca jaskini zrób kilka kroków w lewo, a z pewnością zauważysz wejście do kolejnego skarbca. Tam, w kufrach, czekają kolejne zdobycze, tym razem pełno gotówki. Wracaj tą samą drogą, która przyszedłeś/przyszłaś, ale skręć w pierwsze odgałęzienie, prowadzące na wschód (nie ma tam żadnych raniących stopy sopli). Bez większych problemów dotrzesz do kolejnych schodów.

Zaprowadzą cię one do poziomu B1, ale do części, która wcześniej nie była ci dostępna. W pierwszej napotkanej skrzyni znajdziesz Potion. Idąc nieco niżej, w małym pokoiku znajdziesz 1 000 Gil. Wyjdź z tej części jaskini i idź na wschód, przy południowej krawędzi jaskini. Zauważysz kolejne pomieszczenie, z trzema skrzyniami i szczeliną w podłodze – uważając by nie spać niżej opróżnij kufry (Sleeping Bag, 9 500 Gil, Ice Shield). Teraz musisz się zastanowić, czy masz siły kontynuować wędrówkę, czy może musisz zaczerpnąć świeżego powietrza. Jeśli zdecydujesz się grać dalej, musisz być przygotowany/na na powtórną wędrówkę przez poziom B3 (ale już bez zbierania skarbów). Jeśli chcesz odpocząć, to będziesz musiał/a przejść całą jaskinię od nowa (też bez otwierania skrzyń). W tej części jaskini (poziom B1) jest wyjście na powierzchnię, ale jest ono jednokierunkowe. Znajduje się ono prawo do skarbca, w którym się właśnie znajdujesz.

Jeśli masz jeszcze siły (albo dopiero co dotarłeś to po ponownej podróży) wejdź w szczelinę w podłodze skarbca. Spadniesz do poziomu B2, w pobliże niedostępnego wcześniej przedmiotu. Jest strzeżony przez potwora zwanego Evil Eye, ale nie jest to żaden wielki przeciwnik i pokonasz go bez problemu. Podnieś skarb – Levistone. Teraz znowu musisz skorzystać z dziur w podłodze, aby przez znany ci doskonale poziom B3 (a później B1) dotrzeć na powierzchnię.

15. Lykion Desert

Było ciężko? To teraz coś łatwiejszego. Popłyń z powrotem do Crescent Lake i zapisz grę. Na południe od jeziora, za górami, jest pustynia. Można tam dostać się rzeką. Przespaceruj się na środek pustyni, wejdź do menu przedmiotów i z zakładki Key Items wybierz Levistone. Ogniste piaski się rozstąpią, a z piaszczystej otchłani wyłoni się statek powietrzny. Kolejny środek transportu, do twojej dyspozycji.

16. Dragon’s Cave

dragonlandPrzedmioty :
(1): Tent, 575 Gil, Gold Needle
(2): brak
(3): (zmiana klas – Bahamut)
(4): Cottage, 500 Gil, 10 Gil
(5): pusto
(6): 2 750 Gil, 2 000 Gil, 1 455 Gil, 1 520 Gil, 2750 Gil, 9 500 Gil, 160 Gil

To właściwie jedna jaskinia, ale różne jej fragmenty nie są ze sobą połączone. Wejścia do nich znajdują się na wyspach pomiędzy dwoma północnymi kontynentami. Statkiem powietrznym można wylądować na każdej z wysp. Pozwiedzaj wszystkie groty i gdy dotrzesz do tej z Bahamutem porozmawiaj z nim. Zażąda od ciebie dowodu męstwa. Z rozmów z innymi smokami niewiele wynika, ale jeden z nich wspomina o zamku, w którym można dowieść swojej odwagi.

Po opróżnieniu wszystkich skrzyń smoczego królestwa udaj się do Citadel of Trials. Niestety włodarze twierdzy nie przewidzieli lądowiska dla statków powietrznych i musisz się nieco nalatać, żeby znaleźć wolne miejsce do zaparkowania. Najbliżej jest kawałek twardego lądu na cyplu, który znajduje się nad gigantyczną pustynią. Stamtąd na piechotę musisz dotrzeć do zamku.

17. Citadel of Trials

Przedmioty:
2F : Gauntlets
3F : Healing Staff, Steel Gloves, Ice Brand, Ruby Armlet, 7 340 Gil, 1 455 Gil, Cottage, Rat’s Tail (K)

Zapisz grę przed wejściem do cytadeli. Nie jest to co prawda trudne miejsce, ale lepiej dmuchać na zimne. Na pierwszym piętrze nie ma zbyt wiele do zrobienia. Można porozmawiać z mędrcem (albo skrzatem), upewnimy się tylko, że jesteśmy we właściwym miejscu. Wejdź do komnaty na górze po lewej stronie. Gdy usiądziesz na tronie zostaniesz teleportowany/na piętro niżej.

2F

Czeka cię przeprawa przez mały labirynt wież teleportujących. Nie jest to trudne – na początku nie masz większego wyboru drogi, ale po chwili trafisz na dwa słupy do wyboru. Wybierz dolną, gdyż górna przerzuci cię na sam początek. Kolejne “rozgałęzienie” zastanie cię w komnacie leżącej na południowo-zachodnim krańcu zamku. Tak jak poprzednio wybierz dolną kolumnę. Podążając tą ścieżką dotrzesz do sali na górze, po lewej stronie. Znowu dolna kolumna – zaprowadzi cię ona na nieco bardziej otwarte przestrzeń. Będziesz mógł/mogła dotrzeć do północno-wschodniej sali, ze skarbem. Gauntlets działa jak Bolt2, może go użyć każda postać podczas walki, nieograniczoną ilość razy, co można wykorzystać do zwiększenia możliwości Białego Maga. Teraz najtwardszy orzech do zgryzienia – który teleport wybrać? Masz do dyspozycji cztery kolumny – jedną nieopodal komnaty ze skarbem, dwie w dolnym, prawym narożniku, ostatnia kolumna jest daleko, po lewej stronie. Aby iść dalej, wybierz tą, która jest najniżej! Przeniesie cię ona do pomieszczenia w południowo-wschodnim narożniku. Schody zaprowadzą cię piętro niżej.

3F

Trzecie piętro jest bardzo proste i przyjemne. Droga nie posiada żadnych rozgałęzień, trzeba jedynie zwiedzać przylegające do niej pomieszczenia celem zebrania skarbów. Na samym końcu trafisz do kolejnej sali tronowej, gdzie w skrzynie znajdziesz dowód męstwa – szczurzy ogon. Teraz siadaj na tronie, dzięki czemu wrócisz na powierzchnię. Wróć do statku i leć do Bahamuta ze swoją zdobyczą.

script type=

Król smoków uzna twe męstwo i w nagrodę twoim bohaterowie awansują do wyższych klas. Zwróć uwagę, że dzięki temu awansowi niektóre postaci mogą nauczyć się nowych czarów. Warto więc wybrać się do wszystkich odwiedzonych wcześniej miast i zakupić nowe zaklęcia. (Cornelia, Provoca, Elfheim, Melmond, Crescent Lake)

18. Desert Caravan

Przedmioty: Bottled Faerie (K)

To dość ciekawa lokacja, niewidoczna na mapie świata. Zanim się tu udasz upewnij się, że stać cię na wydanie 50 000 Gil. Jak odnaleźć to miejsce? Poleć nad północno-zachodni kontynent i odnajdź pustynię. W północnej części widać kępkę drzew i oddzielony od reszty fragment piasku. To właśnie na tym skrawku będziesz musiał odnaleźć karawanę. Nie jest to trudne – najpierw wyląduj nieopodal pustyni (w oryginalnej wersji dało się lądować bezpośrednio w Oazie (tak nazwano to miejsce), ale w wersji Origins musisz polecieć na południe. Potem wróć na nogach do ogrodzonej połaci terenu i przeskanduj każdy kwadracik terenu – karawana powinna być po środku. Wystarczy na nią wdepnąć.

Nie ma tutaj wiele do zrobienia. Jeden namiot, jeden kupiec, jeden przedmiot w sklepie. Butelka z wróżką. Uwaga, butelkę można otworzyć w każdym momencie gry, ale tylko jeśli zrobisz to we właściwym miejscu dostaniesz nagrodę, w przeciwnym razie wróżka ucieknie i trzeba będzie ją jeszcze raz kupić.

19. Gaia

Przedmioty: Oxyale (K)

Trochę zaskoczony/na poprzednią wizytą na pustyni? O co chodzi? Skąd to? Heh, masz rację, trochę to było nie po kolei. Ale wszystko dlatego, że chciałem ci oszczędzić czasu. To tutaj dowiesz się, że Zły Człowiek (biega nieopodal świątyni, żałując swego czynu) złapał wróżkę i sprzedał ją kupcowi z karawany. Wróżka mieszkała bowiem w stawie, który znajdziesz w północnej części wioski. Zanim tam pójdziesz, zaglądnij do sklepów, kup przydatne drobiazgi i czary. Dobrze by było, gdybyś całą drużynę zaopatrzył/ła w Protect Rings (4 x 20 000 Gil). Prawdopodobnie wydasz cała gotówkę na zbroje i czary, ale nie martw się, to już (prawie) koniec zakupów.

Zapisz grę i ruszaj w stronę sadzawki. Stań na jej brzegu i wejdź do menu przedmiotów, odnajdź Bottled Fearie (Key Items) i użyj jej. Rusałka z radości obdaruje cię Oxyalem, który umożliwia oddychanie pod wodą.

20. Onlak

Zostały ci jakieś pieniądze? Taaak?! To dobrze, możesz je wydać w kolejnej mieścinie. Onlak leży na północno zachodnim kontynencie, na jego wschodnim wybrzeżu. Nie ma tutaj nic do zrobienia, poza ewentualnym dokupieniem magii. Czary nie są z gatunku niezbędnych, ale musiałem o tym wspomnieć, spełniając swój redaktorski obowiązek. Po prostu miasteczko leży nieopodal prawdziwego celu twojej wizyty.

Gdy już kupisz to, co uznasz za stosowne, opuść miasto i postaraj się dotrzeć do rzeki, która płynie na zachód od Onlak. Dzięki Canoe możesz popłynąć w górę rzeki, do wodospadu, który jest kolejnym punktem wycieczki.

21. Waterfall Cavern

Przedmioty : Spellbinder, Ribbon, 13 450 Gil, 6 400 Gil, 5 000Gil, Defender, Warp Cube (K)

Pierwszą rzeczą, o której pomyślisz będzie “cóż to za paskudny labirynt”. Nie przejmuj się tylko tak wygląda. Po prostu staraj się cały czas iść na zachód, unikaj innych kierunków. Gdy nie będziesz już mógł/mogła iść w tym kierunku skieruj się na południe – i idź w dół, aż dotrzesz do pomieszczenia ze skrzynkami i robotem. Porozmawiaj z nim – dostaniesz Warp Cube (nie zapomnij o tym!). Potem opróżnij skrzynie i wracaj (chyba masz już czar Warp2 – to ci ułatwi życie). Przygoda z wodospadem zakończona.

22. Sunken Shrine

Udaj się do Onlak, zapisz grę, uzupełnij wyposażenie i pójdź do przystani. Dzięki Oxyale wpuszczą cię do beczki. Dzięki niej dostaniesz się do podwodnego świata.

Kompleks zbudowany jest z pięciu poziomów, ale tak jak to poprzednio bywało, niektóre piętra składają się z kilku niezależnych lokacji.

3F

Przedmioty: 2 000 Gil, 9 900 Gil.

Na początku idź do góry, po paru krokach skręć w prawo, w pomieszczeniu nieopodal znajdziesz 2 000 Gil. Wróć do alei kolumnowej i idź dalej na północ. Miń “duże” zabudowania i skręć w lewo jak tylko nadarzy się okazja, a za chwilę w dół, aż dojrzysz kolejne drzwi. Tam znajdziesz 9900 Gil. Wróć do kolumn po środku. Z tego piętra można iść i w górę i w dół – na razie idź do góry. Schody znajdziesz po prawej stronie od kolumn, w górnej części pomieszczenia (stopnie prowadzące do niższych poziomów znajdują się północno-zachodnim narożniku).

4F

Przedmioty : Diamond Armor, 20 Gil, Light Axe, Mage Staff, 12 350 Gil

Tym razem przygodę zaczynasz w północno-wschodnim krańcu groty. Pierwsze pomieszczenie jest puste, idź dalej. Mniej więcej po środku lokacji (nieco na lewo od pierwszych drzwi) znajdziesz kolejne, dość duże pomieszczenie. Tamtejsza skrzynie kryje marne 20 Gil. Stamtąd udaj się na północno-zachodni kraniec lokacji, gdzie odnajdziesz Diamond Armor. Zejdź do lewego dolnego narożnika – Light Axe już na ciebie czeka. Teraz idź na wschód i nieco na północ, aż dotrzesz do kolejnej sali ze skarbem – Mage Staff. Stąd już prosta druga do południowo-wschodniego narożnika, gdzie oprócz schodów prowadzących wyżej, czeka 12 350 Gil.

5F

Tutaj jest sympatycznie, bo nie ma potworów, są za to syreny czekające na twoją pomoc. W gigantycznej grocie aż roi się od skarbów. Mamy tutaj cztery rzędy pomieszczeń rozmieszczone w czterech kolumnach. Poniżej prezentuję położenie skarbów.

2 750 Gil 10 000 Gil DiamondGloves
Roseta Stone
Diamond Helm
4 150 Gil 5 000 Gil
1 760 Gil
Diamond Armlet
9 000 Gil
Antidote Diamond Shield

Zwróć uwagę na to, że jeśli skorzystasz z korytarza na górze ekranu i pójdziesz w lewo, to dotrzesz nim do tej samej lokacji, ale z drugiej strony – w ten sposób możesz dostać się do komnaty z trzema skrzyniami w północno-wschodniej części groty.

Najszybszym sposobem na powrót do trzeciego poziomu jaskini jest wykorzystanie czaru Warp2 – przeniesie cię do Onlak, gdzie możesz zapisać grę, uzupełnić zapasy i ponownie popłynąć w głębiny oceanu.

Znajdziesz się ponownie na trzecim piętrze, tym razem idź w jego północno-zachodni kraniec. Znajdziesz tam schody prowadzące w dół.

2F, 3F, 4F

Dalsza droga przebiega trzyma poziomami, nie ma żadnych skrzyń ze skarbami. Na poziomie drugim kieruj się na północ, a dokładnie na północny wschód. Schody, które tam odnajdziesz, zaprowadzą cię na fragment trzeciego piętra. Jest to właściwie klatka schodowa, którą dotrzesz na czwarty poziom. Tutaj też nie ma żadnych kufrów, a zejście niżej znajduje się po przeciwnej stronie od wejścia, na dole po prawej.

3F

Przedmioty: 110 Gil, 450 Gil

To mała plansza, szybko znajdziesz dalszą drogę, skrzynki same napatoczą się pod nogi.

2F

Przedmioty : 8 135 Gil, 7 690 Gil, 385 Gil, Giant’s Gloves, 5 450 Gil, Light Axe, 2 750 Gil, 7 340 Gil, 9 900 Gil, Ribbon

Na czwartym piętrze znajdziesz cztery pomieszczenia ze skarbami. Jedno jest na południe od miejsca, w którym zaczynasz (8 135 Gil, 7 690 Gil). Również na południu, ale na zachodzie, jest kolejny zestaw skrzyń (385 Gil, Giant Gloves, 5 450 Gil). Teraz idź do góry, po chwili dotrzesz do trzeciego skarbca (Light Axe). Idź na wschód, zauważysz drzwi do ostatniego pomieszczenia (2 750 Gil, 7 340 Gil, 9 900 Gil, Ribbon). Teraz cofnij się dosłownie parę kroków na zachód i idź do góry. Na samum końcu skręć w lewo, znajdziesz przejście do najniższego piętra.

1F

Piętro, na którym swą siedzibę ma okrutny Kraken. Skarbów tu nie uświadczysz, idź na poszukiwania sali z kryształem. Skieruj się na zachód, a gdy dotrzesz do końca ścieżki, na północ. Za chwilę skręć w lewo, dojdź do końca i idź jak prowadzi droga. Znajdziesz wejście do większej komnaty. Pójdź na północ i mniej więcej po środku sali, po lewej stronie, zauważysz wyjście na zewnątrz. Skorzystaj z niego i idź do góry. Ścieżka zaprowadzi cię do komnaty z bossem.

Kraken kraken HP ATK DEF MDEF GIL EXP
1 600 50 60 160 5 000 4 245
Słabości Odporności
Bolt Quake
Fire

Jak go pokonać: To nie jest trudna bitwa, mimo, że Kraken potrafi uderzać seriami ośmiu ciosów. Jeśli masz szczęście, to ataki będą koncentrowały się na rycerzu. innym atakiem jest Ink, który oślepia postaci. Jednak praktycznie atak ten nie powoduje żadnych strat, gdyż ślepota w FF1 nie jest tak dotkliwa jak w późniejszych częściach. Jako że Kraken jest podatny na czary błyskawic, każ swojemu Czarnemu Czarodziejowi rzucać najsilniejszą formę tego czaru (wcześniej możesz rzucić Haste na najsilniejszego wojownika). Wojownik powinien atakować, zostają dwie pozostałe postaci – niech słabsza z nich atakuje za pomocą Gauntlets (menu: Item), druga niech atakuje ręcznie (lub za pomocą innego przedmiotu, jeśli to będzie skuteczniejsze). Nie ma sensu się leczyć, gdyż dopóki atakowany jest wojownik, spokojnie zdążysz pokonać Krakena nim ten zabije kogoś z drużyny.

Po bitwie wróć na powierzchnię poprzez portal.

23. Melmond, Lufenia

Przedmioty: Bell (K)

Pora spożytkować wizytę pod wodospadem. Poleć do Melmond i odszukaj profesorka badającego język Lufenii. Gdy zobaczy Roseta Stone (Key Item zebrany w Waterfall Cavern) nauczy cię tamtejszej mowy. Nie jest to najtrudniejszy język na świecie i przyswojenie go zajmie ci parę sekund. Aha, jeśli nie pamiętasz gdzie stoi profesorek, to przypominam, że w okolicach cmentarza, nad rzeką, w północno-wschodniej części Melmond.

Lufenia to małe miasteczko, położone na wschodnim wybrzeżu północno-wschodniego kontynentu. Otoczone gęstymi lasami, odizolowane od świata. Aby do niego dotrzeć trzeba wylądować statkiem powietrznym na granicy lasu, tuż przy paśmie gór (na północ od Lufeni).

W mieście prawie nie ma sklepów, jednie dwa czary ósmego poziomu do kupienia (stoiska z zaklęciami znajdują się mocno po prawej stronie, za murami miejskimi). Obydwa są przydatne – Life2 wskrzesza postać z pełnym HP, Flare to najsilniejszy przedstawiciel czarnej magii.

Po zrobieniu zakupów porozmawiaj z mieszkańcami – to dość uciążliwe, gdyż często blokują oni przejście na przystań, zarówno po lewej jak i po prawej stronie. Istotne jest to, by rozmówić się z osobą stojącą na wschodnim pomoście, na samym dole – dostaniesz od niej Key Item – Bell. Jest to przepustka do dalszej gry, dlatego dopilnuj, by znalazła się w twoim ekwipunku.

24. Tower of Mirage (poziom 24)

Na tym samym kontynencie znajduje się ogromna pustynia, zwana Yanikulum Desert. Z pewnością kilka razy nad nią przelatywałeś/łaś. W jej centrum znajduje się wieża. Aby się do niej dostać, musisz wylądować koło gór, na wschód od budowli. Wewnątrz są trzy piętra, i kilkanaście skrzynek do odnalezienia.

1F

Przedmioty : Tent, Aegis Shield, 18 010 Gil, 2 750 Gil, Vorpal Sword, 3 400 Gil, Healing Helm, 800 Gil.

Na szczęście wieża nie jest skomplikowaną budowlą. Na lewo od wejścia widać schody prowadzące wyżej. Po środku tego poziomu znajduje się pokaźna ilość skrzynek. Gdy je opróżnisz wejdź na kolejne piętro.

2F

Przedmioty: 8 135 Gil, 7 900 Gil, Thor’s Hammer, 12 350 Gil, 13 000 Gil, 7 600 Gil, Cottage, Sunblade, 10 000 Gil, Dragon Mail

Ten poziom może w pierwszej chwili wydać się koszmarnym labiryntem. Ależ nic bardziej mylnego. Droga jest tylko jedna i nie da się zabłądzić. W centrum pomieszczenia znajduje się pokaźna ilość skrzyń, natomiast przejście do wyższego piętra znajduje się w górnej części komnaty.

3F

To piętro jest łącznikiem między niebem a ziemią. Dosłownie. Pamiętasz opowieści o latającym zamku? To właśnie tutaj jest przejście, w centralnym miejscu. Jeśli jednak uważasz, ze dotarcie tutaj (łącznie ze zbieraniem skarbów) zabrało ci zbyt dużo sił, to wróć do jakiegoś miasta, odpocznij i odbuduj zapasy, gdyż przed tobą jeszcze pięć pięter latającej fortecy.

25. Flying Fortress (poziom 25)

Przedmioty:
1F: (na dole): Venom Blade
1F: (na lewo): Potion, 4 150 Gil, 9 900 Gil, 7 900 Gil
1F: (na prawo): 180 Gil, Protect Ring, 5 000 Gil, 6 720, Healing Helm.
2F: (na godzinie 11): Cottage, Mythril Helm
2F: (na godzinie 9): 980 Gil, 13 000 Gil
2F: (na godzinie 8): Adamantine (K)
2F: (na godzinie 5): White Robe, Black Robe
2F: (na godzinie 3): Diamond Shield, Ribbon
2F: (na godzinie 1): DiamondGloves
3F: (na godzinie 3): 8 135 Gil, Protect Cloak, 9 500 Gil, Shirt, Gold Needle, 6400 Gil
3F: (na godzinie 11): 5 450 Gil, Potion, Protect Ring, 9 000 Gil
3F: (na godzinie 9): 4 150 Gil, Gold Needle, 3 400 Gil, Sasuke

Powyżej szczegółowo zaznaczyłem położenie wszystkich skarbów, co znacznie ułatwi pisanie opisu. Skoncentruję się jedynie na omówieniu rozkładu pomieszczeń na każdym piętrze. Dla niezorientowanych dodam, że piszcząc “na godzinie x” mam na myśli kierunek, w którym należy się udać, by odnaleźć opisane przedmioty (zerknijcie na tarczę analogowego zegarka, jeśli jeszcze nie rozumiecie) (bez obrazy, ale niektórzy potem się o takie bzdury pytają, że ręce opadają, wolę więc wytłumaczyć wszystko zawczasu)

Wędrówka nie jest trudna a piętra nie są skomplikowane. Problem pojawia się wtedy, gdy chcemy zebrać wszystkie skarby, gdyż często wymaga to znacznego nadłożenia drogi. Na pewno już jesteś osłabiony/na podróżą przez Tower of Mirage, a tutaj czeka cię nie lada przeprawa. Dlatego jeśli w jakimś momencie skończą ci się Potiony (kupiłeś/łaś ich “do pełna”, przed rozpoczęciem podróży na pustynie, prawda?), nie zawahaj się użyć czaru Warp2 celem uzupełnienia zapasów.

Pierwsze piętro ma układ krzyża. Pomieszczenia ze skarbami są umiejscowione na każdym z ramion, z wyjątkiem północnego – tam jest portal, który przeniesie cię wyżej.

Druga kondygnacja jest również regularną figurą – tym razem są to dwa krzyże, tworzące ośmioramienną gwiazdę. Każde ramię kryje skarby. Na północy zlokalizowane jest wejście, wyjście jest na południu. Jeden ze skarbców kryje Adamantine, materiał, który posłuży krasnoludzkiemu kowalowi do wykucia Excalibura. Warto (czytaj: trzeba) w tym momencie wrócić na ziemię (czar Warp2) i polecieć do Mt. Duergar by dostać ten miecz, jest on naprawdę potężny i jeśli masz rycerza w drużynie, na pewno się ucieszy. Przy okazji możesz się wyspać i odnowić zapasy.

Trzecie piętro zrywa zasadę regularności, nie jest jednak labiryntem. Trzy pomieszczenia ze skarbami znajdują się w północnej części, na dole znajdują się bezużyteczne pokoje z tajemniczymi panelami kontrolnymi (ta nowoczesna technologia). Na samym środku, zaraz obok miejsca, w którym zaczynasz, znajdziesz kulę, przez którą zobaczysz cały świat, i ciekawą informację, która umożliwi ci dalszą grę. Przejście do kolejnego poziomu znajduje się po lewej stronie od wejścia, kilka kroków poniżej pokoju ze skarbami. Uwaga, kolejne piętra prowadzą prosto do bossa, dlatego jeśli zużyłeś już choćby kilka zaklęć z wyższych poziomów i nie będziesz mógł/mogła stanąć do walki z pełnym HP, wróć na ziemię i uzupełnij siły.

Czwarte piętro jest kolejnym regularnym. Nie ma tu żadnych skarbów, trzeba iść prosto do kolejnego portalu. Idź w lewo, i na drugim skrzyżowaniu skręć na północ. Dwie “ulice” dalej znajdziesz portal prowadzący na najwyższe piętro.

Piąte piętro jest siedzibą Tiamata. Przed bitwę musisz być w optymalnej formie, zwłaszcza że w wersji Origins Tiamat jest znacznie silniejszy niż jego oryginał z wersji NES. Przydadzą się wszystkie czary i pełne HP. Po piętrze grasuje potężny robot, który skutecznie może wyprowadzić cię z równowagi, ale przy odrobinie szczęścia uda ci się nie wylosować go do bitwy. Komnata Tiamata jest na samej górze.

Tiamat tiamat HP ATK DEF MDEF GIL EXP
2 000 49 80 200 6 000 4 496
Słabości Odporności
Stone Quake
Bolt
Ice
Fire

Jak go pokonać: To najtrudniejsza bitwa do tej pory, głównie dlatego, że w wersji na PsOne Tiamat ma dwa razy więcej HP niż oryginalnie. Dużo zależy od szczęścia i rozwagi. Można próbować go spetryfikować (zamienić w kamień), ale ja nie sprawdzałem tego zagrania. Jeśli więc i tobie się nie uda, próbuj tradycyjnie:

W pierwszej kolejce wojownicy atakują (zwłaszcza ten z Excaliburem), Biały mag rzuca NulMgc na drużynę (jeśli nie masz tego czaru, rzuć NulBolt, potem Shld2, a później NulIce i NulFire). Czarny Czarodziej rzuca Haste na wspomnianego wcześniej rycerza. Kolejna tura – wojownicy walczą, Biały Mag rzuca Shld2, Czarny Flare. W kolejnych turach – wojownicy walczą, Biały Mag rzuca Holy (gdy już rzuci czary chroniące przed magią), później niech rzuca resztę czarów ochronnych. Czarny Mag atakuje Flare, a później najsilniejszymi czarami (ale bez Quake). Jeśli czwarta postać (po rycerzu i magach) nie zadaje zbyt wiele obrażeń, można skorzystać z magicznych przedmiotów. Niektóre czary ochronne oraz czary żywiołów drugiego poziomu są dostępne poprzez ekwipunek, dlatego warto sprawdzić te możliwości. Walka będzie długa, i dlatego należy pamiętać o leczeniu postaci podczas potyczki. Szczególnie groźnym atakiem Tiamata jest Toxin – bardzo bolesny i nie można się przed nim obronić, na wypadek takiego ruchu należy utrzymywać HP postaci co najmniej na poziomie 150. Cóż więcej mogę powiedzieć? Powodzenia!

Po walce zrób sobie krótkie wakacje w jednym z kurortów :D.

26. Mt. Gulg

Wizytę w wulkanie można było złożyć już wcześniej, zaraz po wizycie w Ice Cavern. Sam tak zrobiłem, ale uznałem, że nie był to najodpowiedniejszy moment. Posadzka niejednego pomieszczenia parzy stopy, droga przez jaskinie jest długa i bolesna. Za to po przeprawie z Tiamatem pokonanie Marilith będzie spacerkiem.

Teraz, gdy masz airshipa, dostanie się do wulkanu (na południe od Prawoki) nie jest żadnym problemem. Wcześniej musiałbyś/ musiałabyś użyć do tego canoe, a przeprawa rzeką nie dość że długa, to jeszcze obfita w walki. Wejdź do środka.

Pierwszy poziom jest banalnie prosty, ale pokazuje, na co możemy liczyć w kolejnych – krwawe spacerki po rozgrzanej lawie. Panowie i panie ze Squaresoftu mają sadystycznie podejście do twojej drużyny.

Poziom drugi

Przedmioty : Claymore, Mythril Helm, 750 Gil, 795 Gil, Mythril Gloves, Mythril Helm, Potion, Tent, Tent, 1 975 Gil, 1 455 Gil, 1 520 Gil, Antidote, 1 760 Gil, Mythril Axe, Mythril Shield, Potion, 1 520 Gil

Plansza usłana skrzynkami. Co z tego, jeśli większość to śmieci. No ale jak przystało na prawdziwego gracza, zbierzemy je wszystkie. Pierwszymi drzwiami, zaraz na początku, wejdź na górę. Idź w górę i otwórz skrzynię, kolejna jest na tej samej wysokości, ale będzie trzeba iść do niej zawiłymi korytarzami. Poniżej znajdziesz jeszcze dwa skarby. Nieco bardziej na zachód na górze znajdziesz dwa kufry stojące obok siebie, a na dole czeka prawdziwy skarbiec – dwanaście skrzyń. Wyjście z tego poziomu jest w dolnym lewym narożniku. Drzwi, które znajdują się tuż nad schodami prowadzą do pustych korytarzy.

Poziomy B3a, B4a, B3b

Na tym etapie nie ma nic do zebrania, trzeba jedynie iść w stronę kolejnych schodów. Za pierwszym razem idź w prawo (poziom B3a), aż dojdziesz do przejścia do poziomu B4a. Ten również jest prosty – idź na południowy wschód. Schody zaprowadzą cię z powrotem na poziom trzeci, ale w zupełnie inny obszar. Najpierw idź w dół, by w kolejnym pomieszczeniu skręcić w lewo. Potem znowu na południe i do oporu w lewo. Znajdziesz się na piętrze B4b.

Poziom B4b

Przedmioty : Gold Needle, 2 750 Gil, 1 760 Gil, Antidote, 7 340 Gil, Ice Brand, 880 Gil, Flame Shield, 10 Gil, 155 Gil, 2 000 Gil, Cottage, 1 250 Gil, Staff

Pora na kolejne żniwa. Komnat ze skrzyniami jest tutaj dużo, ale sposób na przejście jest banalny – badaj wszystkie rozgałęzienia, na końcu wybierając to, które biegnie w dół. W ten sposób dotrzesz do schodów prowadzących na ostatni poziom, a przy okazji znajdziesz wszystkie przedmioty.

Poziom B5

Przedmioty: Flame Mail

Ogromny, to pierwsze wrażenie, pusty, do tego doszedłem zaglądając w każdy kąt. Jest tylko jeden przedmiot – Flame Mail, w komnacie dokładnie na zachodzie. Pokój z bossem, Marilith, na godzinie 8.

Marilith marilith HP ATK DEF MDEF GIL EXP
1 200 40 50 183 3 000 2 475
Słabości Odporności
Paralysis Bolt
Ice
Fire

Jak ją pokonać: Ponieważ jest to boss pominięty wcześniej, nie powinno być żadnych problemów. Atakuj czy wlezie i lecz w miarę potrzeby. I tyle.

Gdzie teraz

Powoli zbliżasz się do magicznego końca. Z pewnością przez całą grę kontrolowałeś/łaś swoje postępy w zbieraniu przedmiotów, uzupełnianiu bestiariusza czy kompletowaniu kolekcji artworków (wszystkie rzeczy, o których mowa dostępne są w wersji Origins, w menu gry ->Config -> Collections). Przed ponownym wejściem do Temple of Chaos warto uzupełnić braki – o ile wszystkie skarby powinny były zostać zebrane, o tyle często zdarza się, że Bestiariusz ma luki. Oczywiście niektóre potwory występują tylko w Temple of Chaos, ale niektóre wcześniejsze występują dość rzadko i mogły się nie pokazać podczas przejścia gry. Odnalezienie ich nie tylko poprawi (i tak już wysoki) współczynnik satysfakcji, ale pozwoli także na

  • Pierwszy jest Tyrannosaur – pojawia się w jednej na dwieście pięćdziesiąt pięć walk. Mieszka na pustyni otaczającą Tower of Mirage.
  • Drugim jest Warmtech – potężny robot siejący spustoszenie na najwyższym poziomie Flying Fortress. Podczas pierwszego podejścia trafił mi się dwa razy – drugie spotkanie skończyło się moją porażką. Kiedy później próbowałem go odnaleźć nie przyszło to tak łatwo. W każdym razie, wiesz gdzie szukać.
  • Innym, z którym miałem problemy jest Basilisk – spotkałem go na po wielu godzinach poszukiwań na mapie świata – hasał sobie niedaleko od Citadel of Trials. Na trawiastej równince.
  • W Temple of Chaos żyje ostatni z trudnych do spotkania przeciwników – Iron Golem – będzie na przedostatnim piętrze, szansa na znalezienie go jest taka sama jak Tyrannosaura. Z wiadomych względów odnajdziesz go później :).

Reszta stworów pojawia się dość często, niektóre będą w Temple of Chaos, po prostu zerknij na liście, z jakiej okolicy pochodzą sąsiednie stwory i udaj się tam. Prędzej czy później się uda.

Warto podszkolić ekipę, dokupić pominięte wcześniej zaklęcia i obowiązkowo uzupełnić zapasy Potionów, Antidote i Gold Needle.

27. Temple of Chaos (poziom 35)

Będzie trudno, i to bardzo. Wszystkie największe łajzy tego świata zmówiły się i urządziły sobie polowanie na twoich bohaterów. Ale nic to, Potiony w garść, magowie też gotowi. Strasznie żałowałem, że mam Mastera (Monka) w drużynie – nic się nie przydawał, jedynie jako żywa tarcza, eeehhhh. Na początku zwiedzania idź do sali, w której wcześniej był Garland z księżniczką. Podejdź do kryształowej kuli i spróbuj ją aktywować. Przeniesiesz 2000 lat w przeszłość.

Ze świątyni możesz wydostać się jedynie za pomocą czaru Warp2. Pamiętaj by mieć jeden w zapasie. Niestety, gdy opuścisz budowlę, wszyscy bossowie się odrodzą i trzeba będzie ponownie z nimi walczyć. Właściwie wskazane jest nieużywanie silnych czarów podczas wędrówki – przydadzą się na ostatnią walkę. No ale czasami lepiej zostawić zmartwienia na później, zwłaszcza że tutejsze bestie to na pewno nie są potulne zwierzaczki.

Poziom pierwszy, drugi i trzeci

Przedmioty: ( 3F): 45 000 (po lewej), 65 000 (po prawej)

Idź w dół i skręć w stronę południowo-wschodniego narożnika. Schody zaprowadzą cię na kolejne piętro. Tutaj droga jest prosta – parę kroków w prawo. Znajdziesz się na trzecim poziomie, na górze, po lewej stronie. Zejdź w dół, do dolnej ściany, a następnie pójdź na wschód, do środkowego korytarza, którym pójdź w górę, w kierunku centralnej komnaty. Jej wejście jest strzeżone przez Death Eye, ale na tym etapie nie powinno być problemu z pokonaniem go. Dwie skrzynie kryją gotówkę. Przejście dalej blokuje kamienna płyta – aby ją unieść musisz użyć Lute (Key Item- już pewnie o nim zapomniałeś). Po drabinie zejdziesz na poziom drugi. Idź do północno-zachodniego narożnika, taką samą trasą jak piętro wyżej, tylko w przeciwnym kierunku. Schody zaprowadzą cię na pierwsze piętro (o dziwo do północno-wschodniego krańca zamku). Skieruj się w lewo i idź do końca. Pora zejść do podziemi.

Podziemia Świątyni Chaosu

Przedmioty:
(B2): Protect Ring, Protect Cloak, 26 000 Gil, Sasuke
(B4): Masamune

Kolejne podziemne kondygnacje budowli są dedykowane poszczególnym żywiołom. Na zakończenie każdego z nich czeka cię walka z bossem danego żywiołu (tak, tak, ponownie ci sami, ale nieco mocniejsi). Na szczęście tylko brzmi to groźnie, ponieważ nie jest to coś specjalnie trudnego. Poziom B1 dedykowany jest Ziemi. Musisz iść na samą górą, potem do końca w prawo i do oporu w dół. Przejścia strzeże Lich.

Lich vampire HP ATK DEF MDEF GIL EXP
100 50 50 140 1 2 000
Słabości Odporności
Czary Dia Ice
Death
Confusion
Paralysis

Jak go pokonać: jest silniejszy, ma nowe czary, ale i ty nie próżnowałeś/łaś od ostatniego spotkania, więc powinno obyć się bez komplikacji. Co najwyżej przejdziesz dalej z większymi siniakami.

Następne piętro dedykowane jest Płomieniom – wszystkie potwory reprezentują żywioł ognia. Z klatki schodowej skieruj się do góry, wejdź do kolejnej komnaty, przejdź na wschodnią część piętra i w ten sposób dojdziesz do stopni prowadzących dalej. Nie schodź jeszcze w dół, są tutaj bowiem skrzyneczki do otwarcia. Niestety, trzeba się nieźle nachodzić. Pierwsza jest w dolnym pomieszczeniu, po lewej stronie (Protect Ring). Stamtąd pójdź jeszcze niżej (drzwi są w tej samej komnacie) i idź korytarzem do końca – po długiej wędrówce dotrzesz do kufra z Sasuke. Obok pomieszczenia z Protect Ring, po prawej stronie jest identyczna sala, tamtejsza skrzynia kryje Protect Cloak. Długa odnoga w prawo prowadzi do 26 000 Gil. No to teraz możesz iść dalej i stawić czoła nowej, ulepszonej Marilith.

Marilith marilith HP ATK DEF MDEF GIL EXP
1 400 60 600 183 1 2 000
Słabości Odporności
brak Bolt
Ice
Fire

Jak ją pokonać: i tym razem kluczem do zwycięstwa jest szybkość – najlepszą obroną jest atak. Jeśli twoja ekipa jest na 35 poziomie, to nie powinno być problemów (ale się wykpiłem).

Pora na poziom Wody. Zejście niżej jest dokładnie po przekątnej od wejścia. Wędrówka wydaje się zawiła, ale tak naprawdę szybko się zorientujesz, że jest tylko jedna droga, która prowadzi przez kilka komnat. Nie ma przedmiotów do zebrania, trzeba się przygotować na walkę z Krakenem.

Kraken kraken HP ATK DEF MDEF GIL EXP
1 800 70 70 200 1 2 000
Słabości Odporności
brak Quake
Fire

Jak go pokonać: w walce przyda się Haste, czary błyskawic i odrobina szczęścia. Stara strategia ciągle daje radę, chociaż Panu Ośmiornic przybyło kilka asów w rękawie.

Piętro Wiatru kryje fantastyczny miecz – Masamune. To tutaj możesz spotkać Iron Golema, ale czy masz siły by na niego czekać – chyba warto, ale zapewne będziesz musiał/ła wycofać się na powierzchnię by się zregenerować. Możesz też olać te kolekcjonerstwo (ale czy warto poddawać się przed samą metą) i iść dalej. Wspomniany Masamune znajduje się hen daleko, w południowo-wschodnim krańcu poziomu. Uwaga, idź od razu w dół, gdyż jeśli pójdziesz w prawo to w przejściu pomiędzy komnatami czeka Tiamat, którego pokonasz dopiero po zebraniu Masamune :).

Tiamat tiamat HP ATK DEF MDEF GIL EXP
2 200 75 90 200 1 2 000
Słabości Odporności
brak Quake
Bolt
Ice
Fire

Jak go pokonać: powiedzmy sobie szczerze – jesteś wyczerpany/na, a tutaj czeka taka zołza. Ale jeśli masz sobie zamiar poradzić z Chaosem, ostatecznym bossem to teraz musisz mocno trzymać kciuki i atakować ile wlezie. Skorzystaj z czarów ochrony przed magią, gdyż magia Tiamata sieje ogromne spustoszenie. No i Haste też się przyda wojownikowi (ale nie zużyj całego, to nie Tiamat jest wrogie numer jeden).

Ostatnie piętro – finałowa walka

Ufff, to już naprawdę koniec – odnów HP drużyny (do maksymalnych poziomów), skontroluj ekwipunek, czy przypadkiem nie zapomniałeś/łaś go zoptymalizować wcześniej. Na ostatnim poziomie nie ma już żadnych walk, poza finałową. Istna cisza przed burzą. Chaos siedzi sobie w centralnej komnacie i już nie może się doczekać ostatecznej konfrontacji.

Chaos chaos HP ATK DEF MDEF GIL EXP
4 000 100 100 200 0 0
Słabości Odporności
brak Odporny na wszystko

Jak go pokonać: Po pierwsze – musisz się spieszyć – Chaos potrafi się bowiem uleczyć (i to w pełni). Po drugie – najpierw zadbaj o to, by wszystkie czary ochronne trafiły na twoją drużynę. Aby ulżyć Białemu Czarodziejowi skorzystaj też z White Robe – ten przedmiot rzuca Invis2, a taki Monk, na przykład, i tak nie ma lepszego do zrobienia. Zapewne posłuchałeś/łaś mojej rady i zamiast Mnicha (czy też Mistrza) masz kogoś bardziej przydatnego. Dzięki temu walka będzie u ciebie przebiegać szybciej. Niestety, ja nie miałem tak dobrze i praktycznie cały ciężar potyczki spoczął na barku jednego Rycerza – jego ataki zabierały od 200 do 900 DMG. Czary – Holy czy Flare oscylowały w okolicach 150-250 DMG, ze wskazaniem na 150. Walka byłaby stosunkowo prosta, gdyby nie to nieszczęsne leczenie do pełna. Zwłaszcza dla mnie był to kłopot, bo sił ubywało i ubywało, a ten potwór nagle się uleczył. Na szczęście później przypuściłem zmasowany atak (Wojownik + Flare + Holy plus całuski Monka :) ), a ponieważ nie musiałem już tracić czasu na czary obronne (rzuciłem je na początku) jakoś się udało. Czego i tobie życzę.

I w ten sposób dobrnęliśmy do cudownego zakończenia – nie licz na jakieś fajerwerki, kilkadziesiąt linijek tekstu, nieco dłuższa lista płac – nie resetuj konsoli, ponieważ możesz zapisać grę i później ją wczytać, dzięki czemu zachowasz wszystkie dane z kolekcjonerstwa (plus bonus za ukończenie gry) i możesz je wykorzystać, gdy będziesz chciał/a zacząć grę od nowa, na drugim poziomie trudności (albo tym samym). To już naprawdę koniec, do zobaczenia w FF2.